понедельник, 4 февраля 2013 г.

SOLDeiR




"Порой движение вперед есть результат пинка в зад"

Итак, перед вами результат труда.
Солдат выполнен для портфолио с помощью Maya, Zbrush, XNormal, Photoshop CS6.
Большая благодарность моему мужу Душину Леониду http://vk.com/ldphotopage  и  "Левше" Наташе (Наташа Каргапольцева) за подпихивание и подбадривание, но все же чаще пинки и подзатыльники,  а также туторам от Digital Tutors и прочим полезным сайтам и блогам которых в сети неисчерпаемое количество
К солдату полагается обещанный УЗИ (ожидает текстурирования). А также, с ним произойдут еще приятные изменения, о которых мы узнаем попозже.
При первой возможности (или пинке по квадратному месту, но не голове), выложу фото карт а также опишу, с какими вопросами пришлось столкнуться во время создания модели.

Давненько ничего в блог не писала. Нехорошо.

Выложу-ка я пару-тройку грабель, с которыми сталкивается новичок-тридешник.

Задача которая стоит передо мной это создание лоупольки, мультяшного персонажика.

Скетчи выложить к сожалению не имею права, а dот фрагменты модельки и интересности, с которыми столкнулась, это запросто.

Итак

1. Допустим у нас есть болванка из майки, которую можнопокрасить в ZBrush. Переносим .obj в ZBrush. Дивайдим модель не забывая деактивировать кнопочку .smt. Достигли желаемого кол-ва полигонов. Начинаем рисовать. И, вот что получаем. При приличном количестве поликов мы имеем неровный шов.Вопрос как покрасить незасмуженную лоупольку красивыми штрихами остался для меня открытым.

Ответ, по прошествии месяца знаю, надо было два-три раза продивайдить со смузом, диффузная карта снялась бы нормально. Ювишки на модельке должны быть развернуты до покраски. Это так, коммент на всякий случай.

2. Ругательство от Brush. Turn off MRGB draw mode of Active layer-recording mode.При текстуриге с активной записью слоя обнаружена интересная особенность. Shift не работает. Также при включеных слоях нельзя частично скрывать геометрию – летит текстура.

3. Может у кого не так, но у меня ma формат вытянутый из браша – вешает майку.

4. Разбираемся с нормалкой. Бывают случаи.... Если снять нормалку с модели, у которой имеются на 1 уровне дивайда хард ейджи (назовем их так), то мы их обнаружим по всей карте, что лочино. Хотим избавится от них! Значит снимаем карту на 2 уровне дивайда. Коль не помогло, попробуйте снять с 2 уровня с кнопочкой smt активной. Также не забываем поставить активной кнопочку smooth uv в multi map exporter (см. Настройки нормал карты в мульти мап экспортере). И SNormals кнопочку тоже включаем.

5. В Майке при подключении нормал карты Bump меняем наTangent space normal

Иначе получим вот такую радость на рендере

Следующая статья будет посвящена созданию игровой модели солдата с автоматом УЗИ. Цель – пройти весь пайплайн создания игрового персонажа пригодного для анимации.

Как же не похвастаться.

Месяц назад делала модельку+текстуры+скиннинг+ поза и рендер

Вот такой болванчик получился

понедельник, 28 января 2013 г.

В Харькове 24 Февраля состоится образовательная выставка. Приедут представители ВУЗОв и колледжей Канады. У многих из них есть ПРОГРАММЫ: Анимация, Моделирование, Эффекты и куча-куча всего нужного и полезного для тридэшника. НО! Самое главное, ЕСТЬ СТИПЕНДИИ. И вы можете напрямую поговорить с представителем, узнать что нужно для того, чтоб ее выиграть. Линк http://fair.educanada.com.ua/participants.html. УДАЧИ ВСЕМ НАМ!

З.Ы. а теперь еще одна ценная инфо. среди представителей будет человек, к которому вы можете обратиться сразу же. Вам нужна Светлана Коминко, координатор международных программ BCIT. У нее можно спросить и о других ВУЗах, не представленных на выставке, в которых тоже есть интересующие вас программы.


пятница, 16 ноября 2012 г.

Доброго времени суток. Прошу прощения, что давно ничего не пишу. Всем, кто не верит, что новичок в 3D может найти работу в Украине, не верьте. Новичкам везет))). Вот и мне повезло. Теперь с завистью смотрю на плакат с лампочкой.

И думаю, каким это местом я работаю)) т.к. в основном получается 12 часов в день. Организм сдался на третьей неделе. Теперь сплю категорически 7-8 часов в сутки. Работоспособность повысилась. Обо всем по порядку. Работаю на удаленке. Объекты архитектуры делаю. Выкладывать не имею права.
Вот. Обнаружился пробел в текстурировании. Нашла интересный способ создания Specular map. YouTube дал весьма полезную ссылку.Рекомендую. ССЫЛКА
Сейчас понимаю, как важно идти на курсы по обучению уже имея опыт практической работы. Сейчас столько вопросов! Это не кубики разворачивать и красить. А работа на удаленке тем и интересна, что часто сталкиваешься с вещами, о которых не подозревал. Или понял их не до конца. И получаешь за это свое незнание по носу. Такой щелчок - клац, клац. Так что обучение продолжается.
Збраш заброшен, но я мечтаю о том дне, когда в него снова погружусь. Есть интересные идеи по персонажам. Ивент в Москве на носу.
За этот месяц еще больше уверилась в том, что очень хочу работать в игровой индустрии, никаких дизайнов, шторок и лампочек. Но, пока с удовольствием делаю, и буду дальше делать, все, что нужно. Потому что это опыт. И опыт классный. То сидишь бьешся головой о клаву, то радуешься и гордишься хорошо сделанной работой, а комментарии и правки делают твою работу лучше.
Так, теперь о полезном. Господа, помните, Freeze transformation перекручивает нормали у объектов. Всегда, всегда!!!
Еще, если на проекте требуется работать на таком уровне, что зазор в пиксель недопустим, то когда двигаем например стены к потолку, то обязательно приблизить вертекс так, чтоб он пол экрана занимал, и потом привязать. Обожглась на этом сильно. Иногда привязка не дотягивает малое расстояние и может сохраниться зазор, который вы увидите только на ооооочень близком расстоянии.
Также к полезностям стоит отнести совет: "не допускать дублирование в группах". Например у есть два куска стены, которые вместе представляют колонну. Если сгруппировать эти два куска, а потом группу дублировать, то вы получите кучу ненужных связей и артефактов.
А еще стало ясно, что идеальная UV развертка существует для каждого проекта своя. Где-то допускается накладывать UV shellы друг на друга если текстура повторяется, а где-то недопускается.
Очень полезной штукой является карта Ambient Occlussion полученная в ХNormal, наложенная на все слои карты диффуза с прозрачностью 15-20%. Добавляет реализм.
Пора осваивать Corel Painter, готовиться к курсам у Гуро. Очень хочется больше рисовать. Пора найти для этого время.

вторник, 2 октября 2012 г.

Ух. Давно не писала в блоге. Наконец появилась минутка. За эти полтора месяца произошло много интересных событий.

Для начала, благодаря Свете Узких удалось поучаствовать в CG EVENT 2012 в Киеве. У Светы в блоге есть довольно полный отчет. С красивыми картинками. Так что вкратце - мой милый фейс красовался на всех столбах бомбоубежища,а мышки, так долго и тщательно вырезаемые с ребятами, красовались на потолке.

Поездка была классной. Ребята все отличные. Познакомилась с разными интересными людьми, и узнала, как выглядят те, чьи блоги читаю и которые очень помогают в работе.

Вечеринка на киностудии удалась. Все было здорово.

Из плюшек- я выиграла курс обучения у Романа Гуро, чему несказанно рада. К сожалению не удалось пойти сразу же на курс. Но, думаю Роман меня запомнил и занятия начнутся со следующей группой.

Начался новый курс http://3dmaya.com.ua/. Прошел год с того момента, как было принято волевое решение повернуть всю мою карьеру в образовании, забыть о защищенной кандидатской, преподавательской практике и с головой ринуться в океан графики, моделирования и супер-программ.

Замоделила за это время лоуполи. Анубис. С мечом 4500 фейсов. Пока не могу выложить, т.к. далеко от домашнего компа. Цель модельки была научиться вручную рисовать текстуру. Получила огромное удовольствие. Более опытные ребята, посмотрев модель, дали советы по улучшению модельки. Что поняла - обязательно учить скиннинг и уметь ставить модель в позу. Зедбраш почему-то отказался со мной в этом сотрудничать. Ну да ладно, победим))

Также получила ценный опыт по моделированию объектов архитектуры.Тут стоит признаться, меня менторил один человек. Почувствовала себя в роли исполнителя, а не человека делающего модель "для души"

Шишек набила 150 штук. Это и интересно одновременно, и сложно, так как чувствуешь себя маленьким и сопливым новичком))

И вот какие моменты стоило учесть, принять, и применять на практике. Короче говоря. Мои шишки

При работе с заказчиком

1. Вести всю переписку только по почте

2. Всегда отправлять уточняющее письмо "Я правильно поняла?, А какой должен быть бортик,а чего мы хотим добиться этими фасками, а на какую фото равняться"

3. В самом начале утвердить фото по которому будет приниматься объект. В письменной форме утвердить цвета окружения и материалы. Озвучить спорные места. На фото мрамор бежевый, по описанию - белый, уточнять финальный цвет, как должны гореть лампы.....

4. Не ожидать помощи. Учись сам. Не в том смысле, чтовсе плохо, а в том, то народ весь занятой, и стоит самому разобраться, а не полагаться на других

5. На оценку отправляется файл с убитой историей, фриз трансформейшнс и без слоев.

6. Пересылаемый файл всегда имеет версию_001,_002....

7. Ничего не удалять до конца работы над проектом.

8. Сразу уточнять, как нужно называть файлы проекта, материалы и т.п.

При работе над моделью

10 РАЗ ПРОЧЕСТЬ ТЗ. Осознать. Прочесть еще раз.

1. Ставить группы сглаживания на смоделированном объекте

2. Разбить объект на мини-подобъекты. Все что повторяется должно быть сделано в единичном экземпляре. Назначить хард-софтейджи.

3. Проверить нормали на сделанных объектах малой сцены (то что основное подлежащее и не подлежащее дублированию) -

Для этого используем опцию бэкфейс кулинг или дефолт майа материал. В первом случае не будут видны нормали перевернутых фейсов во втором- фейсы будут черными.

Экструд и отражение часто выворачивают нормали.

4. Всегда хранить сцену с сгруппированными объектами но не сшитыми вертексами и со всей историей.

5. Избегать лишних групп.

При текстурировании

1. Использовать все разрешенные карты

2. Хорошо подумать, какие объекты должны быть высоко текстурированы

3. Сначала находим текстуру высокого разрешения. Берем юви текстурируемого объекта который должен иметь высокую детализацию. Подгоняем, смотрим, насколько текстура по отношению к размерам данного объекта сохраняет свою четкость. Пользуемся в фотошоп фильтрами Шарп, смарт шарпен, изучаем свойства смешения слоев.

4. Сделав участок юви- объединяем слои. Но не объединяем со слоями несущими в себе элементы, которые могут быть изменены (полоски, грязь.плитку другого цвета). Все именуем и группируем сразу.

5. Всегда храним исходник- псдшку с несмерджеными слоями. Перед удалением, объединением или др важными операциями - создай копию.

Что вспомню - допишу.

А вот еще. Была у меня проблемы с тем, что когда разбиваешь объект на полигруппы и начинаешь смузить, что геометрия слетает и руки ноги отделяются от объекта, края портятся и т.п. Проблема возникает при создании одежды в ZBrush кою я пробовала делать разными способами и экстрактом, и внесением новой геометрии, и разбиением на полигруппы. Так вот. В ZBrush есть хитрая кнопочка закрывавшая дыры в геометрии (Браш не под рукой, но кажется она называется Close holes или что-то близкое по смыслу) Так вот, по желанию в сочетании с Дина меш смузить можно сколько хочешь. просто подравниваем край и все. Разносить его уже не будет как до этого. Не забываем вновь созданную крышку и сам сабтул объединить в один