воскресенье, 15 июля 2012 г.

Была у меня одна лошадка, в самом начале курса смоделированная в Maya. Моделилась по рефам. Цель тогда стояла сделать хорошую ретопологию. Для первого раза получилось так.

Моделька лоуполи выступала как подопытная для разрисовки, освещения, анимации, лепки деталей в ZBrush и т.п.

На днях модель получила второе дыхание (спасибо Наташе, которая в какой-то момент спросила, а умею ли делать карты......)Так что благодаря Наташе животное было доведено до состояния исправленных пропорций и новой текстуры. Чтоб убедиться, в том, что ошибки предыдущей модели были учтены,я сделала максимально возможную топологию в Maya и бросила её в ZBrush. Там долепила детализацию. Воспользовавшись альфой вен, трещин и создав поры а также применив кисти с альфой волоса. Процесс работы с этими инструментами в Интернете часто описывается, не будем заострять внимание. Как обычно читала блог Светы http://vesta3d.blogspot.com/

Итак. Изначально было 9012 поликов.

Стало.

9 млн с хвостиком.

Развертку делаем в Браше.Перебрасываем детали Project all (урааа, все отлично работает).

Модель разрисовала в Spotlight. Какие сложности возникли.Ну, основное, если собрался сделать коня - езжай на конюшню и снимай его со всех сторон)). Либо гуглить и искать. Скорее всего, если бесплатно, а может нужно лучше искать.. найдутся фото разных лошадей из разных ракурсов. Достаточно тяжело найти коня снятого "в лицо" так как этих животных в основном снимают четко с боку или под определенным углом. Так они наиболее фотогеничные. Короче говоря из-за отсутствия референса сложность возникла с раскраской области груди. Там у коня симпатичные перепады цветов шкуры на мышцах, которые мне не повторить.

Сама интересная часть. Рендер.

Начало части курса посвященной материалам и рендеру были благополучно прогуляны(( Начинаем вспоминать практические занятия....

1. Текстуру коня дорабатываем в Фотошопе. Буквально размытие по Гаусу, слой с шумом, и наложение слоев друг на друга. Вот мое нехитрое понимание этой программы, но это пока.

2. Снимаем карты в Браше. Не забываем поворачивать UV и жать Adaptive в опциях снятия карты.

3. Присваиваем модели в Майа материал Ламберт. Вешаем карты.

На color - Teture map

На bump - Normal Map

На шейдинг группу (Lambert SG Hypershadeh) - Displacement (регулируем alfa gain и alfa offset)

4. Заходим в настройки рендера.

Если нет Мэнтал Рэй, включаем плагин.

5. Создаем искусственное небо))

6. Применяем ноду Гамма коррекции (спасибо Дэну за подсказку)

Как применить ноду Гамма коррекции:

а- зайти Hypershade- Maya-Utilities - Gamma correction

б- перетащить ноду ГК (Вкладочка утилиты в гипершейде) в рабочее поле (нижняя половина экрана)

в- тем же способом перетащить еще одну файловую текстуру вниз (наша текстурная карта)

г- вбить значение гамма коррекции 0,45

д- средней кнопкой мыши соединить текстуру №2 с Ламбертом на канал цвета. Текстуру №1 - гамма коррекция - ламберт тоже на канал цвета или ambient color.

е - ставим источники света - один под конем (слабый свет), один коню в морду и один Directional. Источники ставятся одним кликом, выбираем их на вкладке Рендер. Играемся с настройками.

Рендерим.

Да простят меня гуру рендера. Может где что напутала, но результат получился вот такой.

ПОЛЕЗНОСТЬ

!!! Как открыть в 2012 Maya версию файла созданного в 2013 Maya.

File-open scene - ignore version ставим галочку.


Итак. Финальнаяя часть.

Мудрецы и философы советуют видеть в кажется лохих вещах позитивные моменты. Ну что ж. Моделька моя была доделана в Zbrush. Вот результат.

Ф

О да, девица отнюдь не красавица.

К великому сожалению сделать удачную проекцию с хай на лоуполи не удалось. Что было сделано и сделано не правильно, и почему моя работа не удалась (по крайней мере, так я считаю)

1. Глаза должны быть отдельными сабтулами от самой модели.

2. Все, что должно быть отдельным сабтулом (нож, жилет, пояс, ботинки и т.д.) лучше моделить в Maya и загружать в формате .obj.

3. Нельзя бездумно бросать модель туда-сюда т.к. формат .obj удаляет уровни Divide в модели и мы лишаемся возможности взглянуть на изначальное лоу-поли, и в принципе подправить что-то на меньшем количестве поликов.

4. Симметрия, симметрия и еще раз симметрия. Основная проблема, то, из-за чего пришлось расстаться с мечтой о переносе деталей это то, что еще в самом начале моя модель по каким-то причинам импортировалась в Zbrush со смещением. Или, есть вариант, что я сама ее случайно подвинула. Для переноса детализации я ее двигала вручную, увеличивала дистанцию проекции, надувала Inflat.Но, увы, ничего не помогло.

5. Добавляем детали уже в самом-самом конце. Даже уверена, в следующий раз буду моделить полностью симметричную модель. Амуницию, или деталь, которой уберем зеркальность модели буду добавлять в самом конце путем переноса базового меша из Майки.

6. В Maya необходимо делать как можно более подробную модель, там проще проверить пропорции. В Zbrush, если не хватает опыта, мы рискуем потерять пропорции и очень быстро.

7. Не всегда хороший результат дает создание одежды с помощью Extract. На каком –то из этапов скалптинга есть вероятность столкнуться с рваными краями.

8. Используя 3Dcoat для ретопологии помните, при переносе модели он автоматом закроет все дыры на усмотрение. Автоматическая ретопология на сложной модели тоже не всегда дает желаемый результат (хотя может я еще не до конца разобралась как это делать).

Положительные моменты

1. Открыла для себя программу 3Dcoat. Ретопологию делать очень приятно, понятные инструменты, подсвечиваемые меши новой ретопологии в процессе создания, ни каких тебе неконтролируемых удалений ребер. Скорость гораздо выше. Планирую разведать процесс создания развертки и выучить и понять эту программу. Уже вгрызаюсь в мануал. Возможно сти у проги очень приятные. Также возможность раскраски модели, как мне кажется, шире чем в Zbrush.

2. Стала бытрее и лучше разворачивать в UV Layout.

3. Набила шишки и научилась не здаваться. Чего желаю всем начинающим 3dешникам).

4. Сделала выводы по всем пунктам, где были допущены ошибки.

Что еще нужно учить

Фотошоп детальнее, 3Dcoat, hard surface brushes Zbrush


четверг, 5 июля 2012 г.


Нырнув в залежи архивов нашла одну из версий модели, процесс работы над которой описывала ранее. Последнюю версию спасти не удалось. Так что некоторые вещи будем делать заново.

Свежим взглядом окинув девицу решила немного подправить пропорции лица (UV все равно слетели. Терять уже нечего). Добавила детализацию на воротник, кармашек на штаны, пояс. Все просто. С помощью альфа и маскирования выдавила небольшие знаки на воротнике одежки.

Впервые в жизни взялась за ботинки.

Процесс выдался занимательным. Основные этапы создания:

1. Делаем ОДИН ботинок.

2. Добавляем в сцену цилиндр из которого вытянем ботинок. Append-Cylinder. Называем, переименовываем его как нравится. Перемещаем его на нужную позицию. Тут нам пригодится кнопочка Transparency (правая боковая панель).

3. Вытягиваем базовую форму Мув кистью на самом нижнем уровне дивайда.

4. Делаем Dyna Mesh (Вкладка Geometry). Максимально дотягиваем и динамешим объект до желаемого размера, сетки и формы. Можно разочек его дивайднуть.

5. Берем кисть Clay Buildup или Clay Tubes, что больше по душе. Ставим альфу по желанию. Начинаем придавать самые общие черты ботинку. Я сделала так: обозначила место самых больших складок, язычка и подошву. Дивайдим. Больше деталей, но еще не мелкие…. Я остановилась на 4 уровне. Тут уже можно перейти к красивостям.

6. Берем кисть Deco, Seam или стандартную. Что кому нравится. Главная задача симпатичная Альфа на кисть. Включаем Lazy Mouse (хоткей L) и обозначаем места швов. Да. Еще перед этим по отдельным частям ботика можно пройтись кистью с альфой кожи. В случае если бот кожаный.

7. С помощью Trim Adaptive и Polish делаем подошву.

8. Идем пить чай, кофе. Возвращаемся. Смотрим свежим взглядом. Добавляем детали или убираем лишние, если перегрузили ботинок.

9. При выделенном сабтуле Ботинок)) заходим в Subtool Master, выбираем Mirror X и сохранить как отдельный сабтул. Ботинок продублируется зеркально и окажется ровно там, где должен быть. На второй ноге. Переименуем новый сабтул и двинемся дальше.

Полезность- Alt и клик левой кнопкой на сабтуле поможет вам не обращаться к менюшке справа, а быстро переходить от сабтула к сабтулу просто кликом.

Добавим волосы. На YouTube в туторе, волосы делают за 10 минут. У меня ушло 30. Все-таки первый раз. И хотелось покрасивее. Девушка сразу преобразилась, и, кажется, даже начала улыбаться.

Девица у нас по задумке авантюрна. Ей положен нож. С моделированием жестких поверхностей пока все неоднозначно. Нужно подучить. В первый раз решила сделать с помощью Trim и Polish кистей. Добавила в сцену куб и цилиндр (лезвие и рукоять), придала им нужный размер и форму. Лезвие сделала Trimом, рукоять Clay. Применила ту же альфу, что и на воротнике.

С помощью команды Extract сделала быстро перчатку на руке и придала ей оригинальность используя все те же стандартные деко кисти и альфу, что была на рукояти и воротнике. Стоит отметить, что набор кистей, текстурок и альф, вообще, все что нажито непосильным трудом, нужно восстанавливать. Так же как и хоткеи. Так что, господа, делаем бэкап на сторонних носителях.

Вот результат.

Сделано за один рабочий день. Ничего. Скорость придет с опытом.
Приступаем к следующему этапу. Решила облегчить модель с помощью Decimation master. Делала отдельно по сабтулам. Недостатком процесса явилась явная потеря мелких деталей. Маскирование тех областей, где нужно сохранить детализацию, почему-то результата не дало. Модель превращалась в кусок чего-то…Тогда пойдем другим путем, которого нам не избежать. Ретопология. Кажется я уже писала о том, как люблю этот процесс. Ух. Пока с ретопологией я не дружу. Сам процесс уже идет заметно быстрее и проще, чем раньше. Но, именно в ZBrush у меня есть пара вопросов к создателям. Почему !! Почему при удалении сетки на пальце удаляется кусок сетки на лопатках, или шее. Нет, геометрия не пересекается визуально. В кадре только рука. На часах пол второго ночи. А ретопология не доделана. Остались ботинки и нож с пояском на котором он держится. Когда закончу, то обязательно ознакомлюсь с другой программой по ретопологии. Возможно вернусь к Topogun или 3D coat. Продолжение следует…

И снова, здравствуйте!

Не успели оглянуться, как прошло два месяца моего отсутствия в Интернете, блоге, контактах, отсутствия для друзей, родных и, что было круто, отсутствие мобильного.

Личный моб был недоступен все это время, зато рабочий не давал покоя. Два месяца Работы на Оргкомитет ЕВРО 2012. Вот причина моего отсутствия. Два месяца, которые по насыщенности равны году. Это было круто, очень классно, драйвово. И я хочу еще))

Покой нам только снится. Как бы не грезился желанный отпуск, моя неуемная натура не может лежать на пляже. По-этому, разрулив и закончив максимально разные дела возвращаемся к Zbrush и Maya.

За время моего отсутствия нас покинул винт. Информация была спасена по максимуму, но все же отряд не досчитался бойцов. Ну и ладно. Все равно портфолио еще такое, зелененькое. Есть повод сделать лучше. Друзья, ставьте дома УПСы (бесперебойники), вот вывод.

Да, два месяца, это срок. Забываются некоторые вещи. Для разминки решила сделать мрачное дерево в Zbrush

Добавила грибочки для антуражу.

Затекстурила в том же Zbrush. Развернула и перенесла в Maya. Карты тоже были сняты в Zbrush.

В процессе стало ясно, что позабылся рендер и настройка материалов. Еще пару раз наткнулась на странность. Бывают этапы в Zbrush, когда вроде детальная текстура, при перезагрузке с сохранением, размывается. Это осталось для меня загадкой.

конечный результат

вторник, 1 мая 2012 г.


Продолжаем работу над моделью. Голова и мускулатуре была переделана в версии 4R2. Как писала, возникли некоторые глюки в программе. Ряд функций не работал. Пришлось переделывать.

В этот раз все пошло быстрее, т.к. не было необходимости разрисовывать мускулы. Скалптила опираясь на анатомический особенности человека.

Советую обратить внимание на эти ресурсы:

http://inspirationalartworks.blogspot.com/p/anatomy-images.html?zx=e289c86c3da0b277 - анатомия

http://www.zygotebody.com/#nav=1.59,88.53,250 - 3D анатомия. Очень удобно визуализирована по слоям (мускулы, кровеносная система, кости, органы и т.д.)

Вот что в результате получилось. Да , если пока есть некоторые вопросы с пропорциями, то нелишним будет подгрузить в сцену референс и проверить соответствие размеров натуральным.

С головой и ногами пока не заморачиваемся. Голова будет скалпиться отдельно, еще подвигаем там нос, уши, глаза. На ногах будут сапоги, так что пыльцы-пятки делать нет смысла, девица наша скромная, раздеваться не будет.

Делаем голову. Отделяем необходимый нам кусок, и скалптим.

Отдельными сабтулами делаем реснички и брови.

Детализацию в виде пор и мoрщин можно делать по желанию сейчас, или позже. Пока приступим к полипейнту.

С помощью различныйх альф и штрихов подбираем цве кожи, аккуратненько заполняем всю геометрию. Тут что можно сказать. У тепреливых будет отличный результат. Удобно проверять незакрашенные места с помощью Flat Color (в материалах).

Не забываем сделать макияж)) Он как и в жизни придает лицу выразительность.

Вот что получилось в конце. Слегка смахивает на маникен. Но тут уж сами определяйте уровень реализма, который вам необходим.

Ах да, совсем забыла. Перед тем как красить желательно сделать развертку. Как по мне, голову разворачивать удобнее в UV_Layout, но в принципе, можно и в Браше. Описывать процесс не буду,т.к. он уже сто ра описан т в Инете, и у Светы в блоге и т.д...

Тут еще мы можем вспомнить о Spotlight, который часто ускоряет процесс работы по разрисовке. Не поленимся, и попробуем затекстурить в нем.

Кожа получается чуть реалистичнее. Все остальную работу по текстурированию проведем в фотошопе.

Сохраняем нашу текстуру (Tool-Texture map- New from polypaint - Clone Texture-Export). Пока оставим работу по текстурированию и перейдем к созданию одежды.

Тут стоит сделать одну важную пометку.

Симметрия.

Что делать, если мы ее потеряли. Объясню. По какой-то счастливой случайности , то ли случайно выключида Х, то ли сдвинула модель. В общем симетрия пропала. Как ее вернуть?

1. Вариант первый - нажать кнопочку Local Symmetry, справа на панельке.

2. Вариант два - зайти в Transformation-Use possible symmetry.

3. Вариант три - маскируем пол модельки, жмем Smart Resym в Tool.

4. Вариант четыре - Geometry - Mirror and weld. Работает на первых стадиях скалптинга, ибо потом прийдется убивать уровни дивайда. Работает с полипейнтом тоже.

5. Вариант пять - Проверяем положение модели относительно 0;0;0 (этот совет будет полезен и тем, чья модель убежала из нулевой координаты). Идем в Deformation и с помощью Offset двигаем наглаз наш сабтул один за одним в нужную точку. Обратите внимание, что значение Оффсет каждый раз после подвижки обнуляется, т.е. сдвигаем и считаем = +2, + 3 + 5... потом на это же значение подвинем каждый сабтул.

6.Вариант шесть - опускаемся на самый нижний уровень дивайда. Скрываем часть моделиVisibility - HidePt. Delete hidden. Можно нажать Split hidden (в SubTool). Теперь заходим в Subtool Master, выбираем симметрию, и с опцией объединения кусков в один мэш жмем ОК)). Да-да, сохраняемся еще в самом начале. В данной ситуации сабтул может быть разбит на два меша, что легко исправить воспользовавшись GoZ и сшив точки в Maya, ну и перекидываем сшитый меш назад. Радуемся.

Одежда.

Есть несколько вариантов создания одежды. Решено было сделать через экстракт.

Берем наше тело, рисуем на нем маской силует будущей майки. Делаем маску пожестче (красим на самом высоком уровне дивайда). Жмем Extract (в сабтулах).

На данном этапе я предпочитаю сделать ретопологию,чтоб потом не было неожиданностей с растяжками на геометрии.

Делаем ретопологию. http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush_03.html. Света очень доходчиво написала вот здесь.

Делаем развертку.

После приступаем к рисованию. Наша задача понять, где будут проходить складки на модели.

Заливаем жилет, в нашем случае, основным цветом будущей одежки, выбираем цвет светлее основного и отмечаем на жилете самые высокие места, образующиеся при изгибе одежды. Это вершина нашей складки. Нижние места, можно сказать, подножие складки - рисуем цветом темнее цвета заливки. С помощью смуза делаем аккуратный переход между цветами.

Далее жмем Texture map - New from polypaint. Полученную текстуру перегоняем в Альфа. Применяем маску с помощью альфа (Masking - Mask by Alpha). Тут нам надо сделать маску пожестче, для чего идем в меню Альфа и кривой альфа задаем крутизну)).

Далее берем кисть Trim Dynamic Trail и аккуратненько делаем наши вершины складок более плоскими. Придаем им реализм. Комбинируя со смузом и другими кистями на выбор, добиваемся нужного результата. Снимаем маску. (Тут еще можно заморочиться и инвертировать маску, доскалптить возле складок). Делаем складочки пореличнее, добавляем им жесткости в местах перепада геометрии.

Итак, у нас есть геометрия со складками. Выбираем альфу и кисть, которые наибольшми образом позволят симулировать необходимый нам материал (например я делала жилет морщинками, приспасабливая уровень интенсивности и подстраивая кисть), смузим по необходимости. Тут уж фантазию автора никто не ограничивает.

Теперь дело за деталями. С помощью Lazy Mouse и кисти на выбор делаем места стыка швов, переходы и т.п. Например у меня по периметру модели идет кант.

После берем кисть, которой можно имитировать шов. Если кисти нет - гуглим, качаем. Если требуется можно самому сделать альфу. Используя комбинацию разныйх альф добавляем жилету стежки.

Все. Готово.

Разрисовать тектстуру можно в фотошопе, можно в Спотлайте. Пока мы остановимся, а к текстурированию вернемся, когда вся одежда будет готова.

Так что за последние дни девушка приоделась.

Кто не пробует другие способы получения искомого результата, тот редиска)))

Штаны решила делать просто скалптингом, без альфы, потом буду разрисовывать в спотлайт. Вот что имеем на данный момент.

Штаны в процессе.

пятница, 20 апреля 2012 г.


Пока лепка женщины как и заметка в блог находятся в процессе, решила выложить одну из своих первых (а если быть точным вторую))) работу сделанную в ZBrush. Была сделана приблизительно два месяца назад.

понедельник, 16 апреля 2012 г.

ВСЯКОЕ РАЗНОЕ, ПОЛЕЗНОЕ

Comic-Con 2012 :: What's New

RIFT Create a Colossus Contest by $Moonbeam13 on deviantART

Конкурс Полигон для творчества

Challenge #4 - High-Poly Vehicle Modeling | Eat 3D

IT'S ART CG Competition : Human Nature

GA

Instructions - CityLIFE - Architectural Visualization Challenge

IGDA Women in Games

Women in Games Scholarship Hunting for Applicants | GamePolitics

ACM SIGGRAPH News — siggraph.org

Moddler Quarterly Challenge

Zbrush

Demiart

Каталог уроков - ZBrush - уроки, скрипты, материалы, альфа, форум

:: _____________Pixologic _____________::

CgCoach.com - Upload 3D Artwork, 2D Artwork, Animation and Demo Reels.

Ryan Kingslien | Sculptor & Teacher

Making of Gathering with Alex Alvarez

Recourses

Creative Crash

- архиважно)) куча всяких полезностей

Video Tutorials - Видео уроки

CGtuts.ru - Видео уроки по 3D графике

- Houdini -

GerSer Maya Blog

NVidia

Scholarship

CGArena: 3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush, After Effects, Softimage, Mudbox Tutorials

GameDev.ru — Разработка игр

Digital-Tutors

RENDER.RU

Magazines

MAGIC CG

CGArena: CG Magazine

3D Architech - Новости CG графики - Журналы по 3D и 2D графике

3D World - The Magazine for 3D Artists

Cinefex

Forum

RENDER.RU

ARTTalk

CGTalk

3D Total

CGHUB & ImagineFX

World's Computer Graphics Community

My Mental Ray Community

Area

3DMir.ru

3D Уроки

3dtutorialzone.com

Maya User's Guide

VFS Blog

Education Community

Mike Nash - Hard Surface Bust W.I.P

http://3dyuriki.com/

http://vesta3d.blogspot.com/

http://media.smashingmagazine.com/cdn_smash/wp-content/uploads/2010/02/shortcuts3.jpg -Photoshop hotkeys

http://fineart.sk/photo-references/photo-reference-comic-artistscom разные полезные референсы