вторник, 1 мая 2012 г.


Продолжаем работу над моделью. Голова и мускулатуре была переделана в версии 4R2. Как писала, возникли некоторые глюки в программе. Ряд функций не работал. Пришлось переделывать.

В этот раз все пошло быстрее, т.к. не было необходимости разрисовывать мускулы. Скалптила опираясь на анатомический особенности человека.

Советую обратить внимание на эти ресурсы:

http://inspirationalartworks.blogspot.com/p/anatomy-images.html?zx=e289c86c3da0b277 - анатомия

http://www.zygotebody.com/#nav=1.59,88.53,250 - 3D анатомия. Очень удобно визуализирована по слоям (мускулы, кровеносная система, кости, органы и т.д.)

Вот что в результате получилось. Да , если пока есть некоторые вопросы с пропорциями, то нелишним будет подгрузить в сцену референс и проверить соответствие размеров натуральным.

С головой и ногами пока не заморачиваемся. Голова будет скалпиться отдельно, еще подвигаем там нос, уши, глаза. На ногах будут сапоги, так что пыльцы-пятки делать нет смысла, девица наша скромная, раздеваться не будет.

Делаем голову. Отделяем необходимый нам кусок, и скалптим.

Отдельными сабтулами делаем реснички и брови.

Детализацию в виде пор и мoрщин можно делать по желанию сейчас, или позже. Пока приступим к полипейнту.

С помощью различныйх альф и штрихов подбираем цве кожи, аккуратненько заполняем всю геометрию. Тут что можно сказать. У тепреливых будет отличный результат. Удобно проверять незакрашенные места с помощью Flat Color (в материалах).

Не забываем сделать макияж)) Он как и в жизни придает лицу выразительность.

Вот что получилось в конце. Слегка смахивает на маникен. Но тут уж сами определяйте уровень реализма, который вам необходим.

Ах да, совсем забыла. Перед тем как красить желательно сделать развертку. Как по мне, голову разворачивать удобнее в UV_Layout, но в принципе, можно и в Браше. Описывать процесс не буду,т.к. он уже сто ра описан т в Инете, и у Светы в блоге и т.д...

Тут еще мы можем вспомнить о Spotlight, который часто ускоряет процесс работы по разрисовке. Не поленимся, и попробуем затекстурить в нем.

Кожа получается чуть реалистичнее. Все остальную работу по текстурированию проведем в фотошопе.

Сохраняем нашу текстуру (Tool-Texture map- New from polypaint - Clone Texture-Export). Пока оставим работу по текстурированию и перейдем к созданию одежды.

Тут стоит сделать одну важную пометку.

Симметрия.

Что делать, если мы ее потеряли. Объясню. По какой-то счастливой случайности , то ли случайно выключида Х, то ли сдвинула модель. В общем симетрия пропала. Как ее вернуть?

1. Вариант первый - нажать кнопочку Local Symmetry, справа на панельке.

2. Вариант два - зайти в Transformation-Use possible symmetry.

3. Вариант три - маскируем пол модельки, жмем Smart Resym в Tool.

4. Вариант четыре - Geometry - Mirror and weld. Работает на первых стадиях скалптинга, ибо потом прийдется убивать уровни дивайда. Работает с полипейнтом тоже.

5. Вариант пять - Проверяем положение модели относительно 0;0;0 (этот совет будет полезен и тем, чья модель убежала из нулевой координаты). Идем в Deformation и с помощью Offset двигаем наглаз наш сабтул один за одним в нужную точку. Обратите внимание, что значение Оффсет каждый раз после подвижки обнуляется, т.е. сдвигаем и считаем = +2, + 3 + 5... потом на это же значение подвинем каждый сабтул.

6.Вариант шесть - опускаемся на самый нижний уровень дивайда. Скрываем часть моделиVisibility - HidePt. Delete hidden. Можно нажать Split hidden (в SubTool). Теперь заходим в Subtool Master, выбираем симметрию, и с опцией объединения кусков в один мэш жмем ОК)). Да-да, сохраняемся еще в самом начале. В данной ситуации сабтул может быть разбит на два меша, что легко исправить воспользовавшись GoZ и сшив точки в Maya, ну и перекидываем сшитый меш назад. Радуемся.

Одежда.

Есть несколько вариантов создания одежды. Решено было сделать через экстракт.

Берем наше тело, рисуем на нем маской силует будущей майки. Делаем маску пожестче (красим на самом высоком уровне дивайда). Жмем Extract (в сабтулах).

На данном этапе я предпочитаю сделать ретопологию,чтоб потом не было неожиданностей с растяжками на геометрии.

Делаем ретопологию. http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush_03.html. Света очень доходчиво написала вот здесь.

Делаем развертку.

После приступаем к рисованию. Наша задача понять, где будут проходить складки на модели.

Заливаем жилет, в нашем случае, основным цветом будущей одежки, выбираем цвет светлее основного и отмечаем на жилете самые высокие места, образующиеся при изгибе одежды. Это вершина нашей складки. Нижние места, можно сказать, подножие складки - рисуем цветом темнее цвета заливки. С помощью смуза делаем аккуратный переход между цветами.

Далее жмем Texture map - New from polypaint. Полученную текстуру перегоняем в Альфа. Применяем маску с помощью альфа (Masking - Mask by Alpha). Тут нам надо сделать маску пожестче, для чего идем в меню Альфа и кривой альфа задаем крутизну)).

Далее берем кисть Trim Dynamic Trail и аккуратненько делаем наши вершины складок более плоскими. Придаем им реализм. Комбинируя со смузом и другими кистями на выбор, добиваемся нужного результата. Снимаем маску. (Тут еще можно заморочиться и инвертировать маску, доскалптить возле складок). Делаем складочки пореличнее, добавляем им жесткости в местах перепада геометрии.

Итак, у нас есть геометрия со складками. Выбираем альфу и кисть, которые наибольшми образом позволят симулировать необходимый нам материал (например я делала жилет морщинками, приспасабливая уровень интенсивности и подстраивая кисть), смузим по необходимости. Тут уж фантазию автора никто не ограничивает.

Теперь дело за деталями. С помощью Lazy Mouse и кисти на выбор делаем места стыка швов, переходы и т.п. Например у меня по периметру модели идет кант.

После берем кисть, которой можно имитировать шов. Если кисти нет - гуглим, качаем. Если требуется можно самому сделать альфу. Используя комбинацию разныйх альф добавляем жилету стежки.

Все. Готово.

Разрисовать тектстуру можно в фотошопе, можно в Спотлайте. Пока мы остановимся, а к текстурированию вернемся, когда вся одежда будет готова.

Так что за последние дни девушка приоделась.

Кто не пробует другие способы получения искомого результата, тот редиска)))

Штаны решила делать просто скалптингом, без альфы, потом буду разрисовывать в спотлайт. Вот что имеем на данный момент.

Штаны в процессе.