четверг, 16 августа 2012 г.


Ну вот, у меня отобрали рабочий комп. Вечерняя порция тутора просмотрена. Хочется еще, но помню, что обещала себе сделать небольшой обзор по выполненной модели.

Да, кстати, мои заметки это прежде всего работа над ошибками, определение узких, слабых мест. Разборка с багами. В интернете куча туторов и полезных статей что да как делать. Не хочу повторяться. Мой же блог, это обзор ошибок и шишек новичка. Буду рада, если пригодится кому-нибудь.

Моделируем ниндзю. Кратко о главном.

1. Нашли референсы.

2. Моделим лоуполи в Майке. Замечу, что стараюсь делать сразу нормальную сетку, чтоб потом не тратить время на ретопологию. Так что скалптинга у нас будет относительно немного и общая модель незначительно изменит свой размер.

3. Сделали развертку.

4. Забросили модель в Збраш.

5. Поскалптили складочки, швы, кожу.

6. Набросали основную текстуру – свет, цвет. Этой модели решила рисовать текстурную карту в Фотошопе. Для тренировки полезно)) Скажем откровенно, иллюзий на счет своих худ возможностей не питаю.

7. Сняли карты в фотошопе. Не понравилось. Сняли карты в Майке. Результат порадовал.

8. Рисуем текстурную карту в фотошопе.

9. Подключили карты, поставили свет. Отрендерили. Вот результат.

10. Берем модельку и просим более опытных товарищей ёё покритиковать.

Работа над ошибками

1. Глаза, глаза, глаза. Когда делаем глаза на меше лица, то не нужно их отрезать по кромке века, блин. Нужно сделать 1-2 экструда вовнутрь и не отрезать их.

2. Хорошая идея отрезать ручки ножки персонажу. Много сабтулов в Браше, удобно, красота. НО. Когда начинаешь смузить модель, то все края комкаются и плывут. Делаем вывод. Геометрию тела лучше держать цельным куском, который забрасываем в Браш. Когда сделали развертку стоит скомбайнить все куски модели в один. Ювишки при этом остануться лежать как лежали. Допустим нам пришлось разрезать ювишки и меш там, где не хотелось (вспоминаю экструды в глазах сделанные, и отрезанные). Тогда да, точки на самой модели мы сшиваем, ювишки не трогаем. Из обидного, Transpose заглючил и не захотел поставитьмоего ниндзю во враждебную позу. Уж и мерджила все в Браше, и дисимейтила. Как только не извращалась

3. Экономим полики. Если уж стоит задача сделать игровую модель, то очень полезно стараться экономить полигонаж.

4. Если нет ограничения по размеру карт, то снимаем по-максимуму. Потеряла много времении, из-за того, что модель рендерилась и выглядела очень кояво. Как потом оказалось, карты были сняты минимальные. Исправила, сняла на 4096, все стало четко и красиво.

Баги, которые получилось исправить

1. При снятии карт в Браше, возникла проблема с текстурой.

Вопрос был решен просто перетаскиванием юви-шелов по карте. Поменяли местами курточку и тапочки, и вопрос решен.

2. Места где сильно видны швы убираются через работу с картами. Карты вместах швов чуток блёрятся, меняется оттенок текущего цвета, ну и прочие хитрости.

Что нового для себя узнала

1. 3D coat замечательная программа. Стоит пользоваться. Единственное что, если вы открываете модель формата .obj то ваша развертка будет потеряна. Подгрузить ее возможности нет. Мануал прочелся и проклацался на одном дыхании. Развернула несложную модельку.

2. Карты Майка снимает лучше Браша, но помните, что не всякий полигонаж она нормально потянет.

3. Оружие не всегда обязательно забрасывать в общую текстурную карту.

4. Чтоб новая деталь (её ювишки) появилась на общих ювишках, достаточно на эту деталь назначить материал, который прицеплен на основную модель.

5. Выставить свет для быстрого рендера совсем несложно.

КАК СТАВИТЬ СВЕТ

Смотрим на модель в лоб. Справа ставим светилиник равный по высоте и ширине размерам модели.

Дублируем свет на правую сторону, поднимаем на пол роста модели, переносим его на ¾ лицевой с тороны. Поворачиваем на 45 градусов к полу. Не забываем включить тени.

Тут есть важное правило. Размер источника света равен освещаемой площади. Источник света от объекта находится на расстоянии равным его размеру. Получаем источник = размер освещаемой плоскости модели = расстояние от модели. Ставим общий вселенский )) свет (Global illumination в настройках рендера).

Мощность левого и правого светильника – 0.5.

ПОДРОБНЕЕ О РЕНДЕРЕ

1. Экономм свое время. Создаем камеру, выбераем Panels-Look thru selected. Настравиваем вид корорый будем рендерить. Заносим камеру в слой, и делаем нее неприкосновенной) ( отражение типа T или R в свойствах слоя). В настройках рендера выбираем Ментал рей. Камеру рендера выбираем камеру которую мы создали.

2. Выбираем качество рендера – черновик, выбираем размер картинкии ее формат. Стремимся к идеальному результату.

3. Нравится? Теперь можно включить Final gathering, Global Illumination, увеличить качество рендера и пойти заварить чаёк.

Можно сделать видео крутящейся модельки. Но об этом позже.

Рендерим модель со всех сторон, при этом ее стоит просто крутить на постаменте, а не переключаться на другую камеру.

Собираем картинкув фотошопе. Радуемся.

О чем стоит помнить

1. Подключая Бамп карту нужно ставить тип проекции Tangent space normal.

2. Specular стоит рисовать вручную в фотошопе.

3. Карты сохраняем в TGA.

Над чем стоит работать

1. Учиться рисовать. В творческом порыве записалась на мастеркласс. Посмотрим, что из этого выйдет.

2. Больше времени уделять текстурной карте. Быстро только кошки плодятся.

3. Разобраться с Xnormal, прога рекомендована, как такая, что может снимать карты с хайполи. Риал-риал хайполи.

4. Постичь дзен анатомии и пропорций, что в идеале прийдет с умением рисовать. Есть надежда.

5. Композиция и свет.

Ну что, поехали делать следующую модель.

среда, 1 августа 2012 г.

Обещаю на днях выложить новую модельку и покритиковать сама себя, а как же еще)) Работаем над ошибками, и учимся.

Сегодня столкнулась с крошечной проблемкой, надо же, забываются некоторые вещи. Так что напоминаем сами себе. Если моделим половину геометрии, и потом мирорим ее, или дублируем относительно нулевой координаты, то, чтоб исчез шов нужно сделать Soften Edge (Shift-RMB-Soften edge). При этом нужно помнить, что вертексы крайнего ребра должны по Х стоять в 0 и не забываем их сшить. Только после этого делаем ребра Soften edge


УРА!!! Все в Киев. http://www.cgevent.ru/