пятница, 16 ноября 2012 г.

Доброго времени суток. Прошу прощения, что давно ничего не пишу. Всем, кто не верит, что новичок в 3D может найти работу в Украине, не верьте. Новичкам везет))). Вот и мне повезло. Теперь с завистью смотрю на плакат с лампочкой.

И думаю, каким это местом я работаю)) т.к. в основном получается 12 часов в день. Организм сдался на третьей неделе. Теперь сплю категорически 7-8 часов в сутки. Работоспособность повысилась. Обо всем по порядку. Работаю на удаленке. Объекты архитектуры делаю. Выкладывать не имею права.
Вот. Обнаружился пробел в текстурировании. Нашла интересный способ создания Specular map. YouTube дал весьма полезную ссылку.Рекомендую. ССЫЛКА
Сейчас понимаю, как важно идти на курсы по обучению уже имея опыт практической работы. Сейчас столько вопросов! Это не кубики разворачивать и красить. А работа на удаленке тем и интересна, что часто сталкиваешься с вещами, о которых не подозревал. Или понял их не до конца. И получаешь за это свое незнание по носу. Такой щелчок - клац, клац. Так что обучение продолжается.
Збраш заброшен, но я мечтаю о том дне, когда в него снова погружусь. Есть интересные идеи по персонажам. Ивент в Москве на носу.
За этот месяц еще больше уверилась в том, что очень хочу работать в игровой индустрии, никаких дизайнов, шторок и лампочек. Но, пока с удовольствием делаю, и буду дальше делать, все, что нужно. Потому что это опыт. И опыт классный. То сидишь бьешся головой о клаву, то радуешься и гордишься хорошо сделанной работой, а комментарии и правки делают твою работу лучше.
Так, теперь о полезном. Господа, помните, Freeze transformation перекручивает нормали у объектов. Всегда, всегда!!!
Еще, если на проекте требуется работать на таком уровне, что зазор в пиксель недопустим, то когда двигаем например стены к потолку, то обязательно приблизить вертекс так, чтоб он пол экрана занимал, и потом привязать. Обожглась на этом сильно. Иногда привязка не дотягивает малое расстояние и может сохраниться зазор, который вы увидите только на ооооочень близком расстоянии.
Также к полезностям стоит отнести совет: "не допускать дублирование в группах". Например у есть два куска стены, которые вместе представляют колонну. Если сгруппировать эти два куска, а потом группу дублировать, то вы получите кучу ненужных связей и артефактов.
А еще стало ясно, что идеальная UV развертка существует для каждого проекта своя. Где-то допускается накладывать UV shellы друг на друга если текстура повторяется, а где-то недопускается.
Очень полезной штукой является карта Ambient Occlussion полученная в ХNormal, наложенная на все слои карты диффуза с прозрачностью 15-20%. Добавляет реализм.
Пора осваивать Corel Painter, готовиться к курсам у Гуро. Очень хочется больше рисовать. Пора найти для этого время.