вторник, 2 октября 2012 г.

Ух. Давно не писала в блоге. Наконец появилась минутка. За эти полтора месяца произошло много интересных событий.

Для начала, благодаря Свете Узких удалось поучаствовать в CG EVENT 2012 в Киеве. У Светы в блоге есть довольно полный отчет. С красивыми картинками. Так что вкратце - мой милый фейс красовался на всех столбах бомбоубежища,а мышки, так долго и тщательно вырезаемые с ребятами, красовались на потолке.

Поездка была классной. Ребята все отличные. Познакомилась с разными интересными людьми, и узнала, как выглядят те, чьи блоги читаю и которые очень помогают в работе.

Вечеринка на киностудии удалась. Все было здорово.

Из плюшек- я выиграла курс обучения у Романа Гуро, чему несказанно рада. К сожалению не удалось пойти сразу же на курс. Но, думаю Роман меня запомнил и занятия начнутся со следующей группой.

Начался новый курс http://3dmaya.com.ua/. Прошел год с того момента, как было принято волевое решение повернуть всю мою карьеру в образовании, забыть о защищенной кандидатской, преподавательской практике и с головой ринуться в океан графики, моделирования и супер-программ.

Замоделила за это время лоуполи. Анубис. С мечом 4500 фейсов. Пока не могу выложить, т.к. далеко от домашнего компа. Цель модельки была научиться вручную рисовать текстуру. Получила огромное удовольствие. Более опытные ребята, посмотрев модель, дали советы по улучшению модельки. Что поняла - обязательно учить скиннинг и уметь ставить модель в позу. Зедбраш почему-то отказался со мной в этом сотрудничать. Ну да ладно, победим))

Также получила ценный опыт по моделированию объектов архитектуры.Тут стоит признаться, меня менторил один человек. Почувствовала себя в роли исполнителя, а не человека делающего модель "для души"

Шишек набила 150 штук. Это и интересно одновременно, и сложно, так как чувствуешь себя маленьким и сопливым новичком))

И вот какие моменты стоило учесть, принять, и применять на практике. Короче говоря. Мои шишки

При работе с заказчиком

1. Вести всю переписку только по почте

2. Всегда отправлять уточняющее письмо "Я правильно поняла?, А какой должен быть бортик,а чего мы хотим добиться этими фасками, а на какую фото равняться"

3. В самом начале утвердить фото по которому будет приниматься объект. В письменной форме утвердить цвета окружения и материалы. Озвучить спорные места. На фото мрамор бежевый, по описанию - белый, уточнять финальный цвет, как должны гореть лампы.....

4. Не ожидать помощи. Учись сам. Не в том смысле, чтовсе плохо, а в том, то народ весь занятой, и стоит самому разобраться, а не полагаться на других

5. На оценку отправляется файл с убитой историей, фриз трансформейшнс и без слоев.

6. Пересылаемый файл всегда имеет версию_001,_002....

7. Ничего не удалять до конца работы над проектом.

8. Сразу уточнять, как нужно называть файлы проекта, материалы и т.п.

При работе над моделью

10 РАЗ ПРОЧЕСТЬ ТЗ. Осознать. Прочесть еще раз.

1. Ставить группы сглаживания на смоделированном объекте

2. Разбить объект на мини-подобъекты. Все что повторяется должно быть сделано в единичном экземпляре. Назначить хард-софтейджи.

3. Проверить нормали на сделанных объектах малой сцены (то что основное подлежащее и не подлежащее дублированию) -

Для этого используем опцию бэкфейс кулинг или дефолт майа материал. В первом случае не будут видны нормали перевернутых фейсов во втором- фейсы будут черными.

Экструд и отражение часто выворачивают нормали.

4. Всегда хранить сцену с сгруппированными объектами но не сшитыми вертексами и со всей историей.

5. Избегать лишних групп.

При текстурировании

1. Использовать все разрешенные карты

2. Хорошо подумать, какие объекты должны быть высоко текстурированы

3. Сначала находим текстуру высокого разрешения. Берем юви текстурируемого объекта который должен иметь высокую детализацию. Подгоняем, смотрим, насколько текстура по отношению к размерам данного объекта сохраняет свою четкость. Пользуемся в фотошоп фильтрами Шарп, смарт шарпен, изучаем свойства смешения слоев.

4. Сделав участок юви- объединяем слои. Но не объединяем со слоями несущими в себе элементы, которые могут быть изменены (полоски, грязь.плитку другого цвета). Все именуем и группируем сразу.

5. Всегда храним исходник- псдшку с несмерджеными слоями. Перед удалением, объединением или др важными операциями - создай копию.

Что вспомню - допишу.

А вот еще. Была у меня проблемы с тем, что когда разбиваешь объект на полигруппы и начинаешь смузить, что геометрия слетает и руки ноги отделяются от объекта, края портятся и т.п. Проблема возникает при создании одежды в ZBrush кою я пробовала делать разными способами и экстрактом, и внесением новой геометрии, и разбиением на полигруппы. Так вот. В ZBrush есть хитрая кнопочка закрывавшая дыры в геометрии (Браш не под рукой, но кажется она называется Close holes или что-то близкое по смыслу) Так вот, по желанию в сочетании с Дина меш смузить можно сколько хочешь. просто подравниваем край и все. Разносить его уже не будет как до этого. Не забываем вновь созданную крышку и сам сабтул объединить в один