пятница, 20 апреля 2012 г.


Пока лепка женщины как и заметка в блог находятся в процессе, решила выложить одну из своих первых (а если быть точным вторую))) работу сделанную в ZBrush. Была сделана приблизительно два месяца назад.

понедельник, 16 апреля 2012 г.

ВСЯКОЕ РАЗНОЕ, ПОЛЕЗНОЕ

Comic-Con 2012 :: What's New

RIFT Create a Colossus Contest by $Moonbeam13 on deviantART

Конкурс Полигон для творчества

Challenge #4 - High-Poly Vehicle Modeling | Eat 3D

IT'S ART CG Competition : Human Nature

GA

Instructions - CityLIFE - Architectural Visualization Challenge

IGDA Women in Games

Women in Games Scholarship Hunting for Applicants | GamePolitics

ACM SIGGRAPH News — siggraph.org

Moddler Quarterly Challenge

Zbrush

Demiart

Каталог уроков - ZBrush - уроки, скрипты, материалы, альфа, форум

:: _____________Pixologic _____________::

CgCoach.com - Upload 3D Artwork, 2D Artwork, Animation and Demo Reels.

Ryan Kingslien | Sculptor & Teacher

Making of Gathering with Alex Alvarez

Recourses

Creative Crash

- архиважно)) куча всяких полезностей

Video Tutorials - Видео уроки

CGtuts.ru - Видео уроки по 3D графике

- Houdini -

GerSer Maya Blog

NVidia

Scholarship

CGArena: 3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush, After Effects, Softimage, Mudbox Tutorials

GameDev.ru — Разработка игр

Digital-Tutors

RENDER.RU

Magazines

MAGIC CG

CGArena: CG Magazine

3D Architech - Новости CG графики - Журналы по 3D и 2D графике

3D World - The Magazine for 3D Artists

Cinefex

Forum

RENDER.RU

ARTTalk

CGTalk

3D Total

CGHUB & ImagineFX

World's Computer Graphics Community

My Mental Ray Community

Area

3DMir.ru

3D Уроки

3dtutorialzone.com

Maya User's Guide

VFS Blog

Education Community

Mike Nash - Hard Surface Bust W.I.P

http://3dyuriki.com/

http://vesta3d.blogspot.com/

http://media.smashingmagazine.com/cdn_smash/wp-content/uploads/2010/02/shortcuts3.jpg -Photoshop hotkeys

http://fineart.sk/photo-references/photo-reference-comic-artistscom разные полезные референсы

воскресенье, 15 апреля 2012 г.

Female_sculpting

Ретопология+одежда

Создание одежды через полипейнт к сожалению дает тот же результат с рваными краями.

Вспоминаем о чудесной функции Extract, с помощью которой в два клика можно создать новый сабтул.

Теперь внимание всем. ВЕРСИЯ 4R3, обновления для браша 4R2. Команды Extract и Рroject all НЕ РАБОТАЮТ!! Господа, не спешим обновляться свежевыпеченным продуктом.

Кроме того, файлы созданные в обновленной версии Браша вы не сможете открыть в более ранней версии. Разве что пробуйте сохранять через OBJ, но у меня не вышло, программа вылетала так и не закончив сохранение.

Вывод: снесли новое, вернулись к старому. Хорошо, что осталась модель человека (болванка) в Maya. Так что не все потеряно. Да, часть работы предстоит переделать. Но, ничего. Не время приводит к опыту, а события))

пятница, 13 апреля 2012 г.

Ретопология, День 1

Итак, хайпольная тетка, готова. Её состояние удовлетворительнои и соответствует предъявляемым требованиям. Говорят, в церковные праздники лучше не работать. Что же будет завтра, пятница 13-е. Вчерашний вечер ознаименовала началом этапом ретопологии. Понимаю, почему люди не любят ретопологию делать в Браше. Но, уверена ,что это дело привычки. Радовала подсказками статья Светы http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush-retopology.html. Не буду описывать процесс ретопологии, тут все отлично расписано.

Шесть бесплодных попыток. С предваритльным рисованием сетки, и на глаз, детализированно и в общих чертах. Все не то. Тяжко. Точки вразлет, полигоны выворачивает.

После кокого-то времени удалось создать и сохранить лоуполи модель. Каково же было мое удивление, когда в Майке она открылась с небольшими глюками. Но, нас этим не испугать, в Майке все быстро поправилось. В конце, когда сохранила файл, пообещала себе впредь пользоваться Топоганом. Ну и конечно же жажда новых впечатлений привела меня к ретопологии в Топоган (Topogun).

Замечу, не забываем хорошо десимейтить (Decimation master) модель перед тем, как кинуть ее в Топоган. И вот те на, снова срабатывает закон о праздниках. Пять раз вылетает прога. Попыталась снести, переустановить одну, вторую версии. Сейчас качается третий вариант, очень надеюсь что он будет спасительным.

Чуда не произошло(( Топоган улетел, и не бещал вернуться.

Да, вот наша очень позитивное и мотивирующее послание. Будет полезно всем. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm

Ретопология День 2

Открываем Майа, хватаем лоуполи, доделанное вчера, подправив бока на топологии в Майа, а также моделим нашей голове брови и реснички (красиво растягивая кубик), беремся за перенос лоуполи модели в ZBrush.

Кое-что на заметку. Не пугаемся, если наша топология далека от идеала и не похожа на модель которая уесть у нас в ZBrush. Все готово к переносу деталей на новую сетку.

Нормальные герои вседа идут в обход. Как в данном случае можно поступить. В ZBrush, где у нас открыта хайпольная модель, жмем Import, выбираем файл с лоуполи, соглашаемся со всем, что предлагает ZBrush. Результат. Неожиданный. На ухе дырка.

Итак, чиним:

- проверили вертексы в Майа, сшиваем недошитое;

- проверяем нормали;

- проверяем, чтоб геометрия не пересекалась сама с собой;

- делаем cleanup.

Перебрасываем в ZBrush. Видим ту же дырку на ухе. При повторе вышеописанных действий добавилось замечание от Браша, что дескать у вас там пятиугольники, я так не могу работать. При этом Майа говорит, что пятиугольников на модели нет, и что более странно, отказывается экспортировать геометрию в .OBJ. Загадка дня....

Так прошло несколько часов в бесплодных попытках переброса. Умная мысль, как обычно, пришла в конце.

Лоуполи модель с помощью плагина GoZ открываем в ZBrush и уже оттуда сохраняем в любой удобный для нас формат. Стоит отметить, что при переносе таким образом никаких дырок на ушах или проблем с топологией не возникает.

Теперь можем делать проекцию, перебрасывая детали на лоуполи модель. Опять же, у Светы подробно все написано, плюс конспект на столе лежит. Работаем. В конспекте как обычно что-то да пропущено. А пропущено следующее. Перед тем, как нажать кнопку Project all необходимо продивайдить модель до такого состояния, чтоб количество полигонов на лоу и хай поли модельках было приблизительно равным.

Жмем на заветную кнопку... И. Не вышло. Что не так, почему не работает. Оставим пока нашу голову в покое. Есть вариант, что 4R3 немного подглючивает (тешимся мыслями, что это не незнание автора, а глюк программы).

Займемся одеждой.

1. Берем хайполи модель, с помощью маски рисуем нашу будущую кофточку ( или курточку, или штаны....)

2.Tool-visibility-НidePt поможет нам увидеть основу нашей вещи. Соответственно рисовать можно на более высоком уровне дивайда, что даст нам более четкие края одежды.

3.Tool-SubTool-Extract поможет отделить одежду от основного мэша.

4. Удаляем маску с созданного сабтула.

5. Удаляем уже ненужную нам спрятанную геометрию:Tool-Geometry-DelHidden.

Заметка - если вам не понравилась форма, которую вы извлекли через маску, то лишние полигоны можно убрать Shift+Ctrl+Alt. Если не нравится топология, то DynaMesh на новом сабтуле одежды ни к чему хорошем не приведет, а жаль.

Задаюсь впросом, возможно стоит сделать ретопологию всей модели а потом уже делать одежду. Пока ответа на этот вопрос нет.

Вспоминаем о варианте создания сабтула через разрисовывание геометрии, полипейнт. Это-задача завтрашнего дня.

Свете Узких (Vesta) и Денису Куприянову (Denis Cooper) отдельное спасибо за помощь и участие.

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Female_sculpting

Сегодня часть выходного дня была повященна скалптингу человека, а точнее женщины. Изначально болванка была сделана в Mаya, переброшена в ZBrush. Так как сейчас одной из важнейших целей является изучение анатомии человека (в т.ч. не обойтись без учебы названий мышц на Английском), то было принято решение найти референсы и нарисовать мышцы полипейнтом, как они есть. В этом очень помогли фотографии по анатомии, которые легко гуглятся, и кисть Ecorhe_muscle от Ryan Kingslien. Надо отметить, что во всем процессе очень помогает книга этого автора, которую легко можно найти на небызызвестном Рутреккере.
Персонаж создается по своей задумке и будет облачен в симпатичный костюмчик (конечно же с глубоким вырезом в районе груди, как же без оного). Что сделано на сегодняшний момент: Базовая форма тела, скалптинг мышц по анатомии, кисти– основная форма, пальцы на ногах присутствуют для общего вида, т.к. все равно будут в сапогах.
Сегодня столкнулась с одной проблеммой. Не умею скалптить глаза. Конечно,чтобы в дальнейшем избежать недоразумений, стоит оговориться, что я не профи скульптор, или художник. Сейчас учусь и рисовать и лепить. Так что да, новичок, зелёёёненький такой. Итак, вариант первый.
Проблемма с глазами возникла на этапе когда из глазниц нужно было выдавить форму глаза. Как выяснилось позже, кисть Magnify для этой цели не подходит. Слишком раздувает геометрию, о деталях можно и не мечтать. Решение номер раз: замаскировали область глаз, создали полигруппу из маски, командой Group Visible вынесли в отдельный сабтул. В новосозданном сабтуле (глаза) удалили пару нижних уровней, продивайдили до нужного состояния. Объединили видимые слои. Результат оказался не то, чтобы очень.
Грань стыка между новыми продивайдеными глазами и остальной геометрией стереть не удалось. Решение нашлось позже. Для вытягивания глаз в данной ситуации больше помогает кисть Clay. Вот что получилось на сегодня.
Вывод: обращать внимание на то как кисть меняет сетку, и учитывать это влияние в ключе будущей детализации. Необходим туторинг по лепке глаз)

суббота, 7 апреля 2012 г.

Ну, началось

Лирическое вступление:

Итак, этот день настал, день, когда три тетради по 120 листов исписаны на курсах за пол года, а четвертая вот-вот закончится.

На самом деле, я наконец осознала, что блог это очень удачное и удобное средство хранения информации, кроме того, это замечательный способ систематизации мыслей и общения с себе подобными. Да и понимание того, что кто-то это все может читать, накладывает некую ответственность за качество предоставляемой информации и работ.


Для чего:

Этот блог по-сути - конспект, конспект кусков лекций, ссылок, для ведения WIP и просто постинга полезной информации по 3D.

Направленность: моделирование, скалптинг, рисование, персонажка.
Инструменты на данный момент: Maya, ZBrush, PS и прочие вспомогательные проги. Надеюсь скоро прийдет время After Effects.

Источник вдохновения и источник информации.... чтоб еще такое восторженно-пафосное закрутить..... Короче говоря..

Место учебы: http://3dmaya.com.ua/

Преподаватели у нас самые самые классные, умные, и, что немаловажно, терпеливые. За что им огромное спасибо.

P.S.
В ближайшие несколько дней торжественно обещаю выложить полезную инфо со ссылками на туторы, книги, блоги, которые мне в свое время да и сейчас очень помогают.