Пока лепка женщины как и заметка в блог находятся в процессе, решила выложить одну из своих первых (а если быть точным вторую))) работу сделанную в ZBrush. Была сделана приблизительно два месяца назад.
пятница, 20 апреля 2012 г.
понедельник, 16 апреля 2012 г.
ВСЯКОЕ РАЗНОЕ, ПОЛЕЗНОЕ
RIFT Create a Colossus Contest by $Moonbeam13 on deviantART
Конкурс Полигон для творчества
Challenge #4 - High-Poly Vehicle Modeling | Eat 3D
IT'S ART CG Competition : Human Nature
Instructions - CityLIFE - Architectural Visualization Challenge
Women in Games Scholarship Hunting for Applicants | GamePolitics
ACM SIGGRAPH News — siggraph.org
Zbrush
Каталог уроков - ZBrush - уроки, скрипты, материалы, альфа, форум
:: _____________Pixologic _____________::
CgCoach.com - Upload 3D Artwork, 2D Artwork, Animation and Demo Reels.
Ryan Kingslien | Sculptor & Teacher
Making of Gathering with Alex Alvarez
Recourses
- архиважно)) куча всяких полезностейCGtuts.ru - Видео уроки по 3D графике
CGArena: 3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush, After Effects, Softimage, Mudbox Tutorials
GameDev.ru — Разработка игр
Magazines3D Architech - Новости CG графики - Журналы по 3D и 2D графике
3D World - The Magazine for 3D Artists
ForumWorld's Computer Graphics Community
Mike Nash - Hard Surface Bust W.I.P
http://media.smashingmagazine.com/cdn_smash/wp-content/uploads/2010/02/shortcuts3.jpg -Photoshop hotkeys
http://fineart.sk/photo-references/photo-reference-comic-artistscom разные полезные референсы
воскресенье, 15 апреля 2012 г.
Female_sculpting
Создание одежды через полипейнт к сожалению дает тот же результат с рваными краями.
Вспоминаем о чудесной функции Extract, с помощью которой в два клика можно создать новый сабтул.
Теперь внимание всем. ВЕРСИЯ 4R3, обновления для браша 4R2. Команды Extract и Рroject all НЕ РАБОТАЮТ!! Господа, не спешим обновляться свежевыпеченным продуктом.
Кроме того, файлы созданные в обновленной версии Браша вы не сможете открыть в более ранней версии. Разве что пробуйте сохранять через OBJ, но у меня не вышло, программа вылетала так и не закончив сохранение.
Вывод: снесли новое, вернулись к старому. Хорошо, что осталась модель человека (болванка) в Maya. Так что не все потеряно. Да, часть работы предстоит переделать. Но, ничего. Не время приводит к опыту, а события))
пятница, 13 апреля 2012 г.
Итак, хайпольная тетка, готова. Её состояние удовлетворительнои и соответствует предъявляемым требованиям. Говорят, в церковные праздники лучше не работать. Что же будет завтра, пятница 13-е. Вчерашний вечер ознаименовала началом этапом ретопологии. Понимаю, почему люди не любят ретопологию делать в Браше. Но, уверена ,что это дело привычки. Радовала подсказками статья Светы http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush-retopology.html. Не буду описывать процесс ретопологии, тут все отлично расписано.
Шесть бесплодных попыток. С предваритльным рисованием сетки, и на глаз, детализированно и в общих чертах. Все не то. Тяжко. Точки вразлет, полигоны выворачивает.
После кокого-то времени удалось создать и сохранить лоуполи модель. Каково же было мое удивление, когда в Майке она открылась с небольшими глюками. Но, нас этим не испугать, в Майке все быстро поправилось. В конце, когда сохранила файл, пообещала себе впредь пользоваться Топоганом. Ну и конечно же жажда новых впечатлений привела меня к ретопологии в Топоган (Topogun).Замечу, не забываем хорошо десимейтить (Decimation master) модель перед тем, как кинуть ее в Топоган. И вот те на, снова срабатывает закон о праздниках. Пять раз вылетает прога. Попыталась снести, переустановить одну, вторую версии. Сейчас качается третий вариант, очень надеюсь что он будет спасительным.
Чуда не произошло(( Топоган улетел, и не бещал вернуться.
Да, вот наша очень позитивное и мотивирующее послание. Будет полезно всем. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm
Ретопология День 2
Открываем Майа, хватаем лоуполи, доделанное вчера, подправив бока на топологии в Майа, а также моделим нашей голове брови и реснички (красиво растягивая кубик), беремся за перенос лоуполи модели в ZBrush.
Кое-что на заметку. Не пугаемся, если наша топология далека от идеала и не похожа на модель которая уесть у нас в ZBrush. Все готово к переносу деталей на новую сетку.Нормальные герои вседа идут в обход. Как в данном случае можно поступить. В ZBrush, где у нас открыта хайпольная модель, жмем Import, выбираем файл с лоуполи, соглашаемся со всем, что предлагает ZBrush. Результат. Неожиданный. На ухе дырка.
Итак, чиним:- проверили вертексы в Майа, сшиваем недошитое;
- проверяем нормали;
- проверяем, чтоб геометрия не пересекалась сама с собой;
- делаем cleanup.
Перебрасываем в ZBrush. Видим ту же дырку на ухе. При повторе вышеописанных действий добавилось замечание от Браша, что дескать у вас там пятиугольники, я так не могу работать. При этом Майа говорит, что пятиугольников на модели нет, и что более странно, отказывается экспортировать геометрию в .OBJ. Загадка дня....
Так прошло несколько часов в бесплодных попытках переброса. Умная мысль, как обычно, пришла в конце.
Лоуполи модель с помощью плагина GoZ открываем в ZBrush и уже оттуда сохраняем в любой удобный для нас формат. Стоит отметить, что при переносе таким образом никаких дырок на ушах или проблем с топологией не возникает.
Теперь можем делать проекцию, перебрасывая детали на лоуполи модель. Опять же, у Светы подробно все написано, плюс конспект на столе лежит. Работаем. В конспекте как обычно что-то да пропущено. А пропущено следующее. Перед тем, как нажать кнопку Project all необходимо продивайдить модель до такого состояния, чтоб количество полигонов на лоу и хай поли модельках было приблизительно равным.
Жмем на заветную кнопку... И. Не вышло. Что не так, почему не работает. Оставим пока нашу голову в покое. Есть вариант, что 4R3 немного подглючивает (тешимся мыслями, что это не незнание автора, а глюк программы).
Займемся одеждой.
1. Берем хайполи модель, с помощью маски рисуем нашу будущую кофточку ( или курточку, или штаны....)
2.Tool-visibility-НidePt поможет нам увидеть основу нашей вещи. Соответственно рисовать можно на более высоком уровне дивайда, что даст нам более четкие края одежды.
3.Tool-SubTool-Extract поможет отделить одежду от основного мэша.
4. Удаляем маску с созданного сабтула.
5. Удаляем уже ненужную нам спрятанную геометрию:Tool-Geometry-DelHidden.
Заметка - если вам не понравилась форма, которую вы извлекли через маску, то лишние полигоны можно убрать Shift+Ctrl+Alt. Если не нравится топология, то DynaMesh на новом сабтуле одежды ни к чему хорошем не приведет, а жаль.
Задаюсь впросом, возможно стоит сделать ретопологию всей модели а потом уже делать одежду. Пока ответа на этот вопрос нет.
Вспоминаем о варианте создания сабтула через разрисовывание геометрии, полипейнт. Это-задача завтрашнего дня.
Свете Узких (Vesta) и Денису Куприянову (Denis Cooper) отдельное спасибо за помощь и участие.
понедельник, 9 апреля 2012 г.
Female_sculpting
суббота, 7 апреля 2012 г.
Ну, началось
Итак, этот день настал, день, когда три тетради по 120 листов исписаны на курсах за пол года, а четвертая вот-вот закончится.
На самом деле, я наконец осознала, что блог это очень удачное и удобное средство хранения информации, кроме того, это замечательный способ систематизации мыслей и общения с себе подобными. Да и понимание того, что кто-то это все может читать, накладывает некую ответственность за качество предоставляемой информации и работ.
Для чего:
Этот блог по-сути - конспект, конспект кусков лекций, ссылок, для ведения WIP и просто постинга полезной информации по 3D.
Направленность: моделирование, скалптинг, рисование, персонажка.
Инструменты на данный момент: Maya, ZBrush, PS и прочие вспомогательные проги. Надеюсь скоро прийдет время After Effects.
Источник вдохновения и источник информации.... чтоб еще такое восторженно-пафосное закрутить..... Короче говоря..
Место учебы: http://3dmaya.com.ua/
Преподаватели у нас самые самые классные, умные, и, что немаловажно, терпеливые. За что им огромное спасибо.
P.S.
В ближайшие несколько дней торжественно обещаю выложить полезную инфо со ссылками на туторы, книги, блоги, которые мне в свое время да и сейчас очень помогают.