Была у меня одна лошадка, в самом начале курса смоделированная в Maya. Моделилась по рефам. Цель тогда стояла сделать хорошую ретопологию. Для первого раза получилось так.
Моделька лоуполи выступала как подопытная для разрисовки, освещения, анимации, лепки деталей в ZBrush и т.п.
На днях модель получила второе дыхание (спасибо Наташе, которая в какой-то момент спросила, а умею ли делать карты......)Так что благодаря Наташе животное было доведено до состояния исправленных пропорций и новой текстуры. Чтоб убедиться, в том, что ошибки предыдущей модели были учтены,я сделала максимально возможную топологию в Maya и бросила её в ZBrush. Там долепила детализацию. Воспользовавшись альфой вен, трещин и создав поры а также применив кисти с альфой волоса. Процесс работы с этими инструментами в Интернете часто описывается, не будем заострять внимание. Как обычно читала блог Светы http://vesta3d.blogspot.com/
Итак. Изначально было 9012 поликов.
Стало.
9 млн с хвостиком.
Развертку делаем в Браше.Перебрасываем детали Project all (урааа, все отлично работает).
Модель разрисовала в Spotlight. Какие сложности возникли.Ну, основное, если собрался сделать коня - езжай на конюшню и снимай его со всех сторон)). Либо гуглить и искать. Скорее всего, если бесплатно, а может нужно лучше искать.. найдутся фото разных лошадей из разных ракурсов. Достаточно тяжело найти коня снятого "в лицо" так как этих животных в основном снимают четко с боку или под определенным углом. Так они наиболее фотогеничные. Короче говоря из-за отсутствия референса сложность возникла с раскраской области груди. Там у коня симпатичные перепады цветов шкуры на мышцах, которые мне не повторить.
Сама интересная часть. Рендер.
Начало части курса посвященной материалам и рендеру были благополучно прогуляны(( Начинаем вспоминать практические занятия....
1. Текстуру коня дорабатываем в Фотошопе. Буквально размытие по Гаусу, слой с шумом, и наложение слоев друг на друга. Вот мое нехитрое понимание этой программы, но это пока.
2. Снимаем карты в Браше. Не забываем поворачивать UV и жать Adaptive в опциях снятия карты.
3. Присваиваем модели в Майа материал Ламберт. Вешаем карты.
На color - Teture map
На bump - Normal Map
На шейдинг группу (Lambert SG Hypershadeh) - Displacement (регулируем alfa gain и alfa offset)
4. Заходим в настройки рендера.
Если нет Мэнтал Рэй, включаем плагин.
5. Создаем искусственное небо))
6. Применяем ноду Гамма коррекции (спасибо Дэну за подсказку)
Как применить ноду Гамма коррекции:
а- зайти Hypershade- Maya-Utilities - Gamma correction
б- перетащить ноду ГК (Вкладочка утилиты в гипершейде) в рабочее поле (нижняя половина экрана)
в- тем же способом перетащить еще одну файловую текстуру вниз (наша текстурная карта)
г- вбить значение гамма коррекции 0,45
д- средней кнопкой мыши соединить текстуру №2 с Ламбертом на канал цвета. Текстуру №1 - гамма коррекция - ламберт тоже на канал цвета или ambient color.е - ставим источники света - один под конем (слабый свет), один коню в морду и один Directional. Источники ставятся одним кликом, выбираем их на вкладке Рендер. Играемся с настройками.
Рендерим.
Да простят меня гуру рендера. Может где что напутала, но результат получился вот такой.
ПОЛЕЗНОСТЬ
!!! Как открыть в 2012 Maya версию файла созданного в 2013 Maya.
File-open scene - ignore version ставим галочку.