пятница, 16 ноября 2012 г.

Доброго времени суток. Прошу прощения, что давно ничего не пишу. Всем, кто не верит, что новичок в 3D может найти работу в Украине, не верьте. Новичкам везет))). Вот и мне повезло. Теперь с завистью смотрю на плакат с лампочкой.

И думаю, каким это местом я работаю)) т.к. в основном получается 12 часов в день. Организм сдался на третьей неделе. Теперь сплю категорически 7-8 часов в сутки. Работоспособность повысилась. Обо всем по порядку. Работаю на удаленке. Объекты архитектуры делаю. Выкладывать не имею права.
Вот. Обнаружился пробел в текстурировании. Нашла интересный способ создания Specular map. YouTube дал весьма полезную ссылку.Рекомендую. ССЫЛКА
Сейчас понимаю, как важно идти на курсы по обучению уже имея опыт практической работы. Сейчас столько вопросов! Это не кубики разворачивать и красить. А работа на удаленке тем и интересна, что часто сталкиваешься с вещами, о которых не подозревал. Или понял их не до конца. И получаешь за это свое незнание по носу. Такой щелчок - клац, клац. Так что обучение продолжается.
Збраш заброшен, но я мечтаю о том дне, когда в него снова погружусь. Есть интересные идеи по персонажам. Ивент в Москве на носу.
За этот месяц еще больше уверилась в том, что очень хочу работать в игровой индустрии, никаких дизайнов, шторок и лампочек. Но, пока с удовольствием делаю, и буду дальше делать, все, что нужно. Потому что это опыт. И опыт классный. То сидишь бьешся головой о клаву, то радуешься и гордишься хорошо сделанной работой, а комментарии и правки делают твою работу лучше.
Так, теперь о полезном. Господа, помните, Freeze transformation перекручивает нормали у объектов. Всегда, всегда!!!
Еще, если на проекте требуется работать на таком уровне, что зазор в пиксель недопустим, то когда двигаем например стены к потолку, то обязательно приблизить вертекс так, чтоб он пол экрана занимал, и потом привязать. Обожглась на этом сильно. Иногда привязка не дотягивает малое расстояние и может сохраниться зазор, который вы увидите только на ооооочень близком расстоянии.
Также к полезностям стоит отнести совет: "не допускать дублирование в группах". Например у есть два куска стены, которые вместе представляют колонну. Если сгруппировать эти два куска, а потом группу дублировать, то вы получите кучу ненужных связей и артефактов.
А еще стало ясно, что идеальная UV развертка существует для каждого проекта своя. Где-то допускается накладывать UV shellы друг на друга если текстура повторяется, а где-то недопускается.
Очень полезной штукой является карта Ambient Occlussion полученная в ХNormal, наложенная на все слои карты диффуза с прозрачностью 15-20%. Добавляет реализм.
Пора осваивать Corel Painter, готовиться к курсам у Гуро. Очень хочется больше рисовать. Пора найти для этого время.

вторник, 2 октября 2012 г.

Ух. Давно не писала в блоге. Наконец появилась минутка. За эти полтора месяца произошло много интересных событий.

Для начала, благодаря Свете Узких удалось поучаствовать в CG EVENT 2012 в Киеве. У Светы в блоге есть довольно полный отчет. С красивыми картинками. Так что вкратце - мой милый фейс красовался на всех столбах бомбоубежища,а мышки, так долго и тщательно вырезаемые с ребятами, красовались на потолке.

Поездка была классной. Ребята все отличные. Познакомилась с разными интересными людьми, и узнала, как выглядят те, чьи блоги читаю и которые очень помогают в работе.

Вечеринка на киностудии удалась. Все было здорово.

Из плюшек- я выиграла курс обучения у Романа Гуро, чему несказанно рада. К сожалению не удалось пойти сразу же на курс. Но, думаю Роман меня запомнил и занятия начнутся со следующей группой.

Начался новый курс http://3dmaya.com.ua/. Прошел год с того момента, как было принято волевое решение повернуть всю мою карьеру в образовании, забыть о защищенной кандидатской, преподавательской практике и с головой ринуться в океан графики, моделирования и супер-программ.

Замоделила за это время лоуполи. Анубис. С мечом 4500 фейсов. Пока не могу выложить, т.к. далеко от домашнего компа. Цель модельки была научиться вручную рисовать текстуру. Получила огромное удовольствие. Более опытные ребята, посмотрев модель, дали советы по улучшению модельки. Что поняла - обязательно учить скиннинг и уметь ставить модель в позу. Зедбраш почему-то отказался со мной в этом сотрудничать. Ну да ладно, победим))

Также получила ценный опыт по моделированию объектов архитектуры.Тут стоит признаться, меня менторил один человек. Почувствовала себя в роли исполнителя, а не человека делающего модель "для души"

Шишек набила 150 штук. Это и интересно одновременно, и сложно, так как чувствуешь себя маленьким и сопливым новичком))

И вот какие моменты стоило учесть, принять, и применять на практике. Короче говоря. Мои шишки

При работе с заказчиком

1. Вести всю переписку только по почте

2. Всегда отправлять уточняющее письмо "Я правильно поняла?, А какой должен быть бортик,а чего мы хотим добиться этими фасками, а на какую фото равняться"

3. В самом начале утвердить фото по которому будет приниматься объект. В письменной форме утвердить цвета окружения и материалы. Озвучить спорные места. На фото мрамор бежевый, по описанию - белый, уточнять финальный цвет, как должны гореть лампы.....

4. Не ожидать помощи. Учись сам. Не в том смысле, чтовсе плохо, а в том, то народ весь занятой, и стоит самому разобраться, а не полагаться на других

5. На оценку отправляется файл с убитой историей, фриз трансформейшнс и без слоев.

6. Пересылаемый файл всегда имеет версию_001,_002....

7. Ничего не удалять до конца работы над проектом.

8. Сразу уточнять, как нужно называть файлы проекта, материалы и т.п.

При работе над моделью

10 РАЗ ПРОЧЕСТЬ ТЗ. Осознать. Прочесть еще раз.

1. Ставить группы сглаживания на смоделированном объекте

2. Разбить объект на мини-подобъекты. Все что повторяется должно быть сделано в единичном экземпляре. Назначить хард-софтейджи.

3. Проверить нормали на сделанных объектах малой сцены (то что основное подлежащее и не подлежащее дублированию) -

Для этого используем опцию бэкфейс кулинг или дефолт майа материал. В первом случае не будут видны нормали перевернутых фейсов во втором- фейсы будут черными.

Экструд и отражение часто выворачивают нормали.

4. Всегда хранить сцену с сгруппированными объектами но не сшитыми вертексами и со всей историей.

5. Избегать лишних групп.

При текстурировании

1. Использовать все разрешенные карты

2. Хорошо подумать, какие объекты должны быть высоко текстурированы

3. Сначала находим текстуру высокого разрешения. Берем юви текстурируемого объекта который должен иметь высокую детализацию. Подгоняем, смотрим, насколько текстура по отношению к размерам данного объекта сохраняет свою четкость. Пользуемся в фотошоп фильтрами Шарп, смарт шарпен, изучаем свойства смешения слоев.

4. Сделав участок юви- объединяем слои. Но не объединяем со слоями несущими в себе элементы, которые могут быть изменены (полоски, грязь.плитку другого цвета). Все именуем и группируем сразу.

5. Всегда храним исходник- псдшку с несмерджеными слоями. Перед удалением, объединением или др важными операциями - создай копию.

Что вспомню - допишу.

А вот еще. Была у меня проблемы с тем, что когда разбиваешь объект на полигруппы и начинаешь смузить, что геометрия слетает и руки ноги отделяются от объекта, края портятся и т.п. Проблема возникает при создании одежды в ZBrush кою я пробовала делать разными способами и экстрактом, и внесением новой геометрии, и разбиением на полигруппы. Так вот. В ZBrush есть хитрая кнопочка закрывавшая дыры в геометрии (Браш не под рукой, но кажется она называется Close holes или что-то близкое по смыслу) Так вот, по желанию в сочетании с Дина меш смузить можно сколько хочешь. просто подравниваем край и все. Разносить его уже не будет как до этого. Не забываем вновь созданную крышку и сам сабтул объединить в один


четверг, 16 августа 2012 г.


Ну вот, у меня отобрали рабочий комп. Вечерняя порция тутора просмотрена. Хочется еще, но помню, что обещала себе сделать небольшой обзор по выполненной модели.

Да, кстати, мои заметки это прежде всего работа над ошибками, определение узких, слабых мест. Разборка с багами. В интернете куча туторов и полезных статей что да как делать. Не хочу повторяться. Мой же блог, это обзор ошибок и шишек новичка. Буду рада, если пригодится кому-нибудь.

Моделируем ниндзю. Кратко о главном.

1. Нашли референсы.

2. Моделим лоуполи в Майке. Замечу, что стараюсь делать сразу нормальную сетку, чтоб потом не тратить время на ретопологию. Так что скалптинга у нас будет относительно немного и общая модель незначительно изменит свой размер.

3. Сделали развертку.

4. Забросили модель в Збраш.

5. Поскалптили складочки, швы, кожу.

6. Набросали основную текстуру – свет, цвет. Этой модели решила рисовать текстурную карту в Фотошопе. Для тренировки полезно)) Скажем откровенно, иллюзий на счет своих худ возможностей не питаю.

7. Сняли карты в фотошопе. Не понравилось. Сняли карты в Майке. Результат порадовал.

8. Рисуем текстурную карту в фотошопе.

9. Подключили карты, поставили свет. Отрендерили. Вот результат.

10. Берем модельку и просим более опытных товарищей ёё покритиковать.

Работа над ошибками

1. Глаза, глаза, глаза. Когда делаем глаза на меше лица, то не нужно их отрезать по кромке века, блин. Нужно сделать 1-2 экструда вовнутрь и не отрезать их.

2. Хорошая идея отрезать ручки ножки персонажу. Много сабтулов в Браше, удобно, красота. НО. Когда начинаешь смузить модель, то все края комкаются и плывут. Делаем вывод. Геометрию тела лучше держать цельным куском, который забрасываем в Браш. Когда сделали развертку стоит скомбайнить все куски модели в один. Ювишки при этом остануться лежать как лежали. Допустим нам пришлось разрезать ювишки и меш там, где не хотелось (вспоминаю экструды в глазах сделанные, и отрезанные). Тогда да, точки на самой модели мы сшиваем, ювишки не трогаем. Из обидного, Transpose заглючил и не захотел поставитьмоего ниндзю во враждебную позу. Уж и мерджила все в Браше, и дисимейтила. Как только не извращалась

3. Экономим полики. Если уж стоит задача сделать игровую модель, то очень полезно стараться экономить полигонаж.

4. Если нет ограничения по размеру карт, то снимаем по-максимуму. Потеряла много времении, из-за того, что модель рендерилась и выглядела очень кояво. Как потом оказалось, карты были сняты минимальные. Исправила, сняла на 4096, все стало четко и красиво.

Баги, которые получилось исправить

1. При снятии карт в Браше, возникла проблема с текстурой.

Вопрос был решен просто перетаскиванием юви-шелов по карте. Поменяли местами курточку и тапочки, и вопрос решен.

2. Места где сильно видны швы убираются через работу с картами. Карты вместах швов чуток блёрятся, меняется оттенок текущего цвета, ну и прочие хитрости.

Что нового для себя узнала

1. 3D coat замечательная программа. Стоит пользоваться. Единственное что, если вы открываете модель формата .obj то ваша развертка будет потеряна. Подгрузить ее возможности нет. Мануал прочелся и проклацался на одном дыхании. Развернула несложную модельку.

2. Карты Майка снимает лучше Браша, но помните, что не всякий полигонаж она нормально потянет.

3. Оружие не всегда обязательно забрасывать в общую текстурную карту.

4. Чтоб новая деталь (её ювишки) появилась на общих ювишках, достаточно на эту деталь назначить материал, который прицеплен на основную модель.

5. Выставить свет для быстрого рендера совсем несложно.

КАК СТАВИТЬ СВЕТ

Смотрим на модель в лоб. Справа ставим светилиник равный по высоте и ширине размерам модели.

Дублируем свет на правую сторону, поднимаем на пол роста модели, переносим его на ¾ лицевой с тороны. Поворачиваем на 45 градусов к полу. Не забываем включить тени.

Тут есть важное правило. Размер источника света равен освещаемой площади. Источник света от объекта находится на расстоянии равным его размеру. Получаем источник = размер освещаемой плоскости модели = расстояние от модели. Ставим общий вселенский )) свет (Global illumination в настройках рендера).

Мощность левого и правого светильника – 0.5.

ПОДРОБНЕЕ О РЕНДЕРЕ

1. Экономм свое время. Создаем камеру, выбераем Panels-Look thru selected. Настравиваем вид корорый будем рендерить. Заносим камеру в слой, и делаем нее неприкосновенной) ( отражение типа T или R в свойствах слоя). В настройках рендера выбираем Ментал рей. Камеру рендера выбираем камеру которую мы создали.

2. Выбираем качество рендера – черновик, выбираем размер картинкии ее формат. Стремимся к идеальному результату.

3. Нравится? Теперь можно включить Final gathering, Global Illumination, увеличить качество рендера и пойти заварить чаёк.

Можно сделать видео крутящейся модельки. Но об этом позже.

Рендерим модель со всех сторон, при этом ее стоит просто крутить на постаменте, а не переключаться на другую камеру.

Собираем картинкув фотошопе. Радуемся.

О чем стоит помнить

1. Подключая Бамп карту нужно ставить тип проекции Tangent space normal.

2. Specular стоит рисовать вручную в фотошопе.

3. Карты сохраняем в TGA.

Над чем стоит работать

1. Учиться рисовать. В творческом порыве записалась на мастеркласс. Посмотрим, что из этого выйдет.

2. Больше времени уделять текстурной карте. Быстро только кошки плодятся.

3. Разобраться с Xnormal, прога рекомендована, как такая, что может снимать карты с хайполи. Риал-риал хайполи.

4. Постичь дзен анатомии и пропорций, что в идеале прийдет с умением рисовать. Есть надежда.

5. Композиция и свет.

Ну что, поехали делать следующую модель.

среда, 1 августа 2012 г.

Обещаю на днях выложить новую модельку и покритиковать сама себя, а как же еще)) Работаем над ошибками, и учимся.

Сегодня столкнулась с крошечной проблемкой, надо же, забываются некоторые вещи. Так что напоминаем сами себе. Если моделим половину геометрии, и потом мирорим ее, или дублируем относительно нулевой координаты, то, чтоб исчез шов нужно сделать Soften Edge (Shift-RMB-Soften edge). При этом нужно помнить, что вертексы крайнего ребра должны по Х стоять в 0 и не забываем их сшить. Только после этого делаем ребра Soften edge


УРА!!! Все в Киев. http://www.cgevent.ru/

воскресенье, 15 июля 2012 г.

Была у меня одна лошадка, в самом начале курса смоделированная в Maya. Моделилась по рефам. Цель тогда стояла сделать хорошую ретопологию. Для первого раза получилось так.

Моделька лоуполи выступала как подопытная для разрисовки, освещения, анимации, лепки деталей в ZBrush и т.п.

На днях модель получила второе дыхание (спасибо Наташе, которая в какой-то момент спросила, а умею ли делать карты......)Так что благодаря Наташе животное было доведено до состояния исправленных пропорций и новой текстуры. Чтоб убедиться, в том, что ошибки предыдущей модели были учтены,я сделала максимально возможную топологию в Maya и бросила её в ZBrush. Там долепила детализацию. Воспользовавшись альфой вен, трещин и создав поры а также применив кисти с альфой волоса. Процесс работы с этими инструментами в Интернете часто описывается, не будем заострять внимание. Как обычно читала блог Светы http://vesta3d.blogspot.com/

Итак. Изначально было 9012 поликов.

Стало.

9 млн с хвостиком.

Развертку делаем в Браше.Перебрасываем детали Project all (урааа, все отлично работает).

Модель разрисовала в Spotlight. Какие сложности возникли.Ну, основное, если собрался сделать коня - езжай на конюшню и снимай его со всех сторон)). Либо гуглить и искать. Скорее всего, если бесплатно, а может нужно лучше искать.. найдутся фото разных лошадей из разных ракурсов. Достаточно тяжело найти коня снятого "в лицо" так как этих животных в основном снимают четко с боку или под определенным углом. Так они наиболее фотогеничные. Короче говоря из-за отсутствия референса сложность возникла с раскраской области груди. Там у коня симпатичные перепады цветов шкуры на мышцах, которые мне не повторить.

Сама интересная часть. Рендер.

Начало части курса посвященной материалам и рендеру были благополучно прогуляны(( Начинаем вспоминать практические занятия....

1. Текстуру коня дорабатываем в Фотошопе. Буквально размытие по Гаусу, слой с шумом, и наложение слоев друг на друга. Вот мое нехитрое понимание этой программы, но это пока.

2. Снимаем карты в Браше. Не забываем поворачивать UV и жать Adaptive в опциях снятия карты.

3. Присваиваем модели в Майа материал Ламберт. Вешаем карты.

На color - Teture map

На bump - Normal Map

На шейдинг группу (Lambert SG Hypershadeh) - Displacement (регулируем alfa gain и alfa offset)

4. Заходим в настройки рендера.

Если нет Мэнтал Рэй, включаем плагин.

5. Создаем искусственное небо))

6. Применяем ноду Гамма коррекции (спасибо Дэну за подсказку)

Как применить ноду Гамма коррекции:

а- зайти Hypershade- Maya-Utilities - Gamma correction

б- перетащить ноду ГК (Вкладочка утилиты в гипершейде) в рабочее поле (нижняя половина экрана)

в- тем же способом перетащить еще одну файловую текстуру вниз (наша текстурная карта)

г- вбить значение гамма коррекции 0,45

д- средней кнопкой мыши соединить текстуру №2 с Ламбертом на канал цвета. Текстуру №1 - гамма коррекция - ламберт тоже на канал цвета или ambient color.

е - ставим источники света - один под конем (слабый свет), один коню в морду и один Directional. Источники ставятся одним кликом, выбираем их на вкладке Рендер. Играемся с настройками.

Рендерим.

Да простят меня гуру рендера. Может где что напутала, но результат получился вот такой.

ПОЛЕЗНОСТЬ

!!! Как открыть в 2012 Maya версию файла созданного в 2013 Maya.

File-open scene - ignore version ставим галочку.


Итак. Финальнаяя часть.

Мудрецы и философы советуют видеть в кажется лохих вещах позитивные моменты. Ну что ж. Моделька моя была доделана в Zbrush. Вот результат.

Ф

О да, девица отнюдь не красавица.

К великому сожалению сделать удачную проекцию с хай на лоуполи не удалось. Что было сделано и сделано не правильно, и почему моя работа не удалась (по крайней мере, так я считаю)

1. Глаза должны быть отдельными сабтулами от самой модели.

2. Все, что должно быть отдельным сабтулом (нож, жилет, пояс, ботинки и т.д.) лучше моделить в Maya и загружать в формате .obj.

3. Нельзя бездумно бросать модель туда-сюда т.к. формат .obj удаляет уровни Divide в модели и мы лишаемся возможности взглянуть на изначальное лоу-поли, и в принципе подправить что-то на меньшем количестве поликов.

4. Симметрия, симметрия и еще раз симметрия. Основная проблема, то, из-за чего пришлось расстаться с мечтой о переносе деталей это то, что еще в самом начале моя модель по каким-то причинам импортировалась в Zbrush со смещением. Или, есть вариант, что я сама ее случайно подвинула. Для переноса детализации я ее двигала вручную, увеличивала дистанцию проекции, надувала Inflat.Но, увы, ничего не помогло.

5. Добавляем детали уже в самом-самом конце. Даже уверена, в следующий раз буду моделить полностью симметричную модель. Амуницию, или деталь, которой уберем зеркальность модели буду добавлять в самом конце путем переноса базового меша из Майки.

6. В Maya необходимо делать как можно более подробную модель, там проще проверить пропорции. В Zbrush, если не хватает опыта, мы рискуем потерять пропорции и очень быстро.

7. Не всегда хороший результат дает создание одежды с помощью Extract. На каком –то из этапов скалптинга есть вероятность столкнуться с рваными краями.

8. Используя 3Dcoat для ретопологии помните, при переносе модели он автоматом закроет все дыры на усмотрение. Автоматическая ретопология на сложной модели тоже не всегда дает желаемый результат (хотя может я еще не до конца разобралась как это делать).

Положительные моменты

1. Открыла для себя программу 3Dcoat. Ретопологию делать очень приятно, понятные инструменты, подсвечиваемые меши новой ретопологии в процессе создания, ни каких тебе неконтролируемых удалений ребер. Скорость гораздо выше. Планирую разведать процесс создания развертки и выучить и понять эту программу. Уже вгрызаюсь в мануал. Возможно сти у проги очень приятные. Также возможность раскраски модели, как мне кажется, шире чем в Zbrush.

2. Стала бытрее и лучше разворачивать в UV Layout.

3. Набила шишки и научилась не здаваться. Чего желаю всем начинающим 3dешникам).

4. Сделала выводы по всем пунктам, где были допущены ошибки.

Что еще нужно учить

Фотошоп детальнее, 3Dcoat, hard surface brushes Zbrush


четверг, 5 июля 2012 г.


Нырнув в залежи архивов нашла одну из версий модели, процесс работы над которой описывала ранее. Последнюю версию спасти не удалось. Так что некоторые вещи будем делать заново.

Свежим взглядом окинув девицу решила немного подправить пропорции лица (UV все равно слетели. Терять уже нечего). Добавила детализацию на воротник, кармашек на штаны, пояс. Все просто. С помощью альфа и маскирования выдавила небольшие знаки на воротнике одежки.

Впервые в жизни взялась за ботинки.

Процесс выдался занимательным. Основные этапы создания:

1. Делаем ОДИН ботинок.

2. Добавляем в сцену цилиндр из которого вытянем ботинок. Append-Cylinder. Называем, переименовываем его как нравится. Перемещаем его на нужную позицию. Тут нам пригодится кнопочка Transparency (правая боковая панель).

3. Вытягиваем базовую форму Мув кистью на самом нижнем уровне дивайда.

4. Делаем Dyna Mesh (Вкладка Geometry). Максимально дотягиваем и динамешим объект до желаемого размера, сетки и формы. Можно разочек его дивайднуть.

5. Берем кисть Clay Buildup или Clay Tubes, что больше по душе. Ставим альфу по желанию. Начинаем придавать самые общие черты ботинку. Я сделала так: обозначила место самых больших складок, язычка и подошву. Дивайдим. Больше деталей, но еще не мелкие…. Я остановилась на 4 уровне. Тут уже можно перейти к красивостям.

6. Берем кисть Deco, Seam или стандартную. Что кому нравится. Главная задача симпатичная Альфа на кисть. Включаем Lazy Mouse (хоткей L) и обозначаем места швов. Да. Еще перед этим по отдельным частям ботика можно пройтись кистью с альфой кожи. В случае если бот кожаный.

7. С помощью Trim Adaptive и Polish делаем подошву.

8. Идем пить чай, кофе. Возвращаемся. Смотрим свежим взглядом. Добавляем детали или убираем лишние, если перегрузили ботинок.

9. При выделенном сабтуле Ботинок)) заходим в Subtool Master, выбираем Mirror X и сохранить как отдельный сабтул. Ботинок продублируется зеркально и окажется ровно там, где должен быть. На второй ноге. Переименуем новый сабтул и двинемся дальше.

Полезность- Alt и клик левой кнопкой на сабтуле поможет вам не обращаться к менюшке справа, а быстро переходить от сабтула к сабтулу просто кликом.

Добавим волосы. На YouTube в туторе, волосы делают за 10 минут. У меня ушло 30. Все-таки первый раз. И хотелось покрасивее. Девушка сразу преобразилась, и, кажется, даже начала улыбаться.

Девица у нас по задумке авантюрна. Ей положен нож. С моделированием жестких поверхностей пока все неоднозначно. Нужно подучить. В первый раз решила сделать с помощью Trim и Polish кистей. Добавила в сцену куб и цилиндр (лезвие и рукоять), придала им нужный размер и форму. Лезвие сделала Trimом, рукоять Clay. Применила ту же альфу, что и на воротнике.

С помощью команды Extract сделала быстро перчатку на руке и придала ей оригинальность используя все те же стандартные деко кисти и альфу, что была на рукояти и воротнике. Стоит отметить, что набор кистей, текстурок и альф, вообще, все что нажито непосильным трудом, нужно восстанавливать. Так же как и хоткеи. Так что, господа, делаем бэкап на сторонних носителях.

Вот результат.

Сделано за один рабочий день. Ничего. Скорость придет с опытом.
Приступаем к следующему этапу. Решила облегчить модель с помощью Decimation master. Делала отдельно по сабтулам. Недостатком процесса явилась явная потеря мелких деталей. Маскирование тех областей, где нужно сохранить детализацию, почему-то результата не дало. Модель превращалась в кусок чего-то…Тогда пойдем другим путем, которого нам не избежать. Ретопология. Кажется я уже писала о том, как люблю этот процесс. Ух. Пока с ретопологией я не дружу. Сам процесс уже идет заметно быстрее и проще, чем раньше. Но, именно в ZBrush у меня есть пара вопросов к создателям. Почему !! Почему при удалении сетки на пальце удаляется кусок сетки на лопатках, или шее. Нет, геометрия не пересекается визуально. В кадре только рука. На часах пол второго ночи. А ретопология не доделана. Остались ботинки и нож с пояском на котором он держится. Когда закончу, то обязательно ознакомлюсь с другой программой по ретопологии. Возможно вернусь к Topogun или 3D coat. Продолжение следует…

И снова, здравствуйте!

Не успели оглянуться, как прошло два месяца моего отсутствия в Интернете, блоге, контактах, отсутствия для друзей, родных и, что было круто, отсутствие мобильного.

Личный моб был недоступен все это время, зато рабочий не давал покоя. Два месяца Работы на Оргкомитет ЕВРО 2012. Вот причина моего отсутствия. Два месяца, которые по насыщенности равны году. Это было круто, очень классно, драйвово. И я хочу еще))

Покой нам только снится. Как бы не грезился желанный отпуск, моя неуемная натура не может лежать на пляже. По-этому, разрулив и закончив максимально разные дела возвращаемся к Zbrush и Maya.

За время моего отсутствия нас покинул винт. Информация была спасена по максимуму, но все же отряд не досчитался бойцов. Ну и ладно. Все равно портфолио еще такое, зелененькое. Есть повод сделать лучше. Друзья, ставьте дома УПСы (бесперебойники), вот вывод.

Да, два месяца, это срок. Забываются некоторые вещи. Для разминки решила сделать мрачное дерево в Zbrush

Добавила грибочки для антуражу.

Затекстурила в том же Zbrush. Развернула и перенесла в Maya. Карты тоже были сняты в Zbrush.

В процессе стало ясно, что позабылся рендер и настройка материалов. Еще пару раз наткнулась на странность. Бывают этапы в Zbrush, когда вроде детальная текстура, при перезагрузке с сохранением, размывается. Это осталось для меня загадкой.

конечный результат

вторник, 1 мая 2012 г.


Продолжаем работу над моделью. Голова и мускулатуре была переделана в версии 4R2. Как писала, возникли некоторые глюки в программе. Ряд функций не работал. Пришлось переделывать.

В этот раз все пошло быстрее, т.к. не было необходимости разрисовывать мускулы. Скалптила опираясь на анатомический особенности человека.

Советую обратить внимание на эти ресурсы:

http://inspirationalartworks.blogspot.com/p/anatomy-images.html?zx=e289c86c3da0b277 - анатомия

http://www.zygotebody.com/#nav=1.59,88.53,250 - 3D анатомия. Очень удобно визуализирована по слоям (мускулы, кровеносная система, кости, органы и т.д.)

Вот что в результате получилось. Да , если пока есть некоторые вопросы с пропорциями, то нелишним будет подгрузить в сцену референс и проверить соответствие размеров натуральным.

С головой и ногами пока не заморачиваемся. Голова будет скалпиться отдельно, еще подвигаем там нос, уши, глаза. На ногах будут сапоги, так что пыльцы-пятки делать нет смысла, девица наша скромная, раздеваться не будет.

Делаем голову. Отделяем необходимый нам кусок, и скалптим.

Отдельными сабтулами делаем реснички и брови.

Детализацию в виде пор и мoрщин можно делать по желанию сейчас, или позже. Пока приступим к полипейнту.

С помощью различныйх альф и штрихов подбираем цве кожи, аккуратненько заполняем всю геометрию. Тут что можно сказать. У тепреливых будет отличный результат. Удобно проверять незакрашенные места с помощью Flat Color (в материалах).

Не забываем сделать макияж)) Он как и в жизни придает лицу выразительность.

Вот что получилось в конце. Слегка смахивает на маникен. Но тут уж сами определяйте уровень реализма, который вам необходим.

Ах да, совсем забыла. Перед тем как красить желательно сделать развертку. Как по мне, голову разворачивать удобнее в UV_Layout, но в принципе, можно и в Браше. Описывать процесс не буду,т.к. он уже сто ра описан т в Инете, и у Светы в блоге и т.д...

Тут еще мы можем вспомнить о Spotlight, который часто ускоряет процесс работы по разрисовке. Не поленимся, и попробуем затекстурить в нем.

Кожа получается чуть реалистичнее. Все остальную работу по текстурированию проведем в фотошопе.

Сохраняем нашу текстуру (Tool-Texture map- New from polypaint - Clone Texture-Export). Пока оставим работу по текстурированию и перейдем к созданию одежды.

Тут стоит сделать одну важную пометку.

Симметрия.

Что делать, если мы ее потеряли. Объясню. По какой-то счастливой случайности , то ли случайно выключида Х, то ли сдвинула модель. В общем симетрия пропала. Как ее вернуть?

1. Вариант первый - нажать кнопочку Local Symmetry, справа на панельке.

2. Вариант два - зайти в Transformation-Use possible symmetry.

3. Вариант три - маскируем пол модельки, жмем Smart Resym в Tool.

4. Вариант четыре - Geometry - Mirror and weld. Работает на первых стадиях скалптинга, ибо потом прийдется убивать уровни дивайда. Работает с полипейнтом тоже.

5. Вариант пять - Проверяем положение модели относительно 0;0;0 (этот совет будет полезен и тем, чья модель убежала из нулевой координаты). Идем в Deformation и с помощью Offset двигаем наглаз наш сабтул один за одним в нужную точку. Обратите внимание, что значение Оффсет каждый раз после подвижки обнуляется, т.е. сдвигаем и считаем = +2, + 3 + 5... потом на это же значение подвинем каждый сабтул.

6.Вариант шесть - опускаемся на самый нижний уровень дивайда. Скрываем часть моделиVisibility - HidePt. Delete hidden. Можно нажать Split hidden (в SubTool). Теперь заходим в Subtool Master, выбираем симметрию, и с опцией объединения кусков в один мэш жмем ОК)). Да-да, сохраняемся еще в самом начале. В данной ситуации сабтул может быть разбит на два меша, что легко исправить воспользовавшись GoZ и сшив точки в Maya, ну и перекидываем сшитый меш назад. Радуемся.

Одежда.

Есть несколько вариантов создания одежды. Решено было сделать через экстракт.

Берем наше тело, рисуем на нем маской силует будущей майки. Делаем маску пожестче (красим на самом высоком уровне дивайда). Жмем Extract (в сабтулах).

На данном этапе я предпочитаю сделать ретопологию,чтоб потом не было неожиданностей с растяжками на геометрии.

Делаем ретопологию. http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush_03.html. Света очень доходчиво написала вот здесь.

Делаем развертку.

После приступаем к рисованию. Наша задача понять, где будут проходить складки на модели.

Заливаем жилет, в нашем случае, основным цветом будущей одежки, выбираем цвет светлее основного и отмечаем на жилете самые высокие места, образующиеся при изгибе одежды. Это вершина нашей складки. Нижние места, можно сказать, подножие складки - рисуем цветом темнее цвета заливки. С помощью смуза делаем аккуратный переход между цветами.

Далее жмем Texture map - New from polypaint. Полученную текстуру перегоняем в Альфа. Применяем маску с помощью альфа (Masking - Mask by Alpha). Тут нам надо сделать маску пожестче, для чего идем в меню Альфа и кривой альфа задаем крутизну)).

Далее берем кисть Trim Dynamic Trail и аккуратненько делаем наши вершины складок более плоскими. Придаем им реализм. Комбинируя со смузом и другими кистями на выбор, добиваемся нужного результата. Снимаем маску. (Тут еще можно заморочиться и инвертировать маску, доскалптить возле складок). Делаем складочки пореличнее, добавляем им жесткости в местах перепада геометрии.

Итак, у нас есть геометрия со складками. Выбираем альфу и кисть, которые наибольшми образом позволят симулировать необходимый нам материал (например я делала жилет морщинками, приспасабливая уровень интенсивности и подстраивая кисть), смузим по необходимости. Тут уж фантазию автора никто не ограничивает.

Теперь дело за деталями. С помощью Lazy Mouse и кисти на выбор делаем места стыка швов, переходы и т.п. Например у меня по периметру модели идет кант.

После берем кисть, которой можно имитировать шов. Если кисти нет - гуглим, качаем. Если требуется можно самому сделать альфу. Используя комбинацию разныйх альф добавляем жилету стежки.

Все. Готово.

Разрисовать тектстуру можно в фотошопе, можно в Спотлайте. Пока мы остановимся, а к текстурированию вернемся, когда вся одежда будет готова.

Так что за последние дни девушка приоделась.

Кто не пробует другие способы получения искомого результата, тот редиска)))

Штаны решила делать просто скалптингом, без альфы, потом буду разрисовывать в спотлайт. Вот что имеем на данный момент.

Штаны в процессе.

пятница, 20 апреля 2012 г.


Пока лепка женщины как и заметка в блог находятся в процессе, решила выложить одну из своих первых (а если быть точным вторую))) работу сделанную в ZBrush. Была сделана приблизительно два месяца назад.

понедельник, 16 апреля 2012 г.

ВСЯКОЕ РАЗНОЕ, ПОЛЕЗНОЕ

Comic-Con 2012 :: What's New

RIFT Create a Colossus Contest by $Moonbeam13 on deviantART

Конкурс Полигон для творчества

Challenge #4 - High-Poly Vehicle Modeling | Eat 3D

IT'S ART CG Competition : Human Nature

GA

Instructions - CityLIFE - Architectural Visualization Challenge

IGDA Women in Games

Women in Games Scholarship Hunting for Applicants | GamePolitics

ACM SIGGRAPH News — siggraph.org

Moddler Quarterly Challenge

Zbrush

Demiart

Каталог уроков - ZBrush - уроки, скрипты, материалы, альфа, форум

:: _____________Pixologic _____________::

CgCoach.com - Upload 3D Artwork, 2D Artwork, Animation and Demo Reels.

Ryan Kingslien | Sculptor & Teacher

Making of Gathering with Alex Alvarez

Recourses

Creative Crash

- архиважно)) куча всяких полезностей

Video Tutorials - Видео уроки

CGtuts.ru - Видео уроки по 3D графике

- Houdini -

GerSer Maya Blog

NVidia

Scholarship

CGArena: 3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush, After Effects, Softimage, Mudbox Tutorials

GameDev.ru — Разработка игр

Digital-Tutors

RENDER.RU

Magazines

MAGIC CG

CGArena: CG Magazine

3D Architech - Новости CG графики - Журналы по 3D и 2D графике

3D World - The Magazine for 3D Artists

Cinefex

Forum

RENDER.RU

ARTTalk

CGTalk

3D Total

CGHUB & ImagineFX

World's Computer Graphics Community

My Mental Ray Community

Area

3DMir.ru

3D Уроки

3dtutorialzone.com

Maya User's Guide

VFS Blog

Education Community

Mike Nash - Hard Surface Bust W.I.P

http://3dyuriki.com/

http://vesta3d.blogspot.com/

http://media.smashingmagazine.com/cdn_smash/wp-content/uploads/2010/02/shortcuts3.jpg -Photoshop hotkeys

http://fineart.sk/photo-references/photo-reference-comic-artistscom разные полезные референсы

воскресенье, 15 апреля 2012 г.

Female_sculpting

Ретопология+одежда

Создание одежды через полипейнт к сожалению дает тот же результат с рваными краями.

Вспоминаем о чудесной функции Extract, с помощью которой в два клика можно создать новый сабтул.

Теперь внимание всем. ВЕРСИЯ 4R3, обновления для браша 4R2. Команды Extract и Рroject all НЕ РАБОТАЮТ!! Господа, не спешим обновляться свежевыпеченным продуктом.

Кроме того, файлы созданные в обновленной версии Браша вы не сможете открыть в более ранней версии. Разве что пробуйте сохранять через OBJ, но у меня не вышло, программа вылетала так и не закончив сохранение.

Вывод: снесли новое, вернулись к старому. Хорошо, что осталась модель человека (болванка) в Maya. Так что не все потеряно. Да, часть работы предстоит переделать. Но, ничего. Не время приводит к опыту, а события))

пятница, 13 апреля 2012 г.

Ретопология, День 1

Итак, хайпольная тетка, готова. Её состояние удовлетворительнои и соответствует предъявляемым требованиям. Говорят, в церковные праздники лучше не работать. Что же будет завтра, пятница 13-е. Вчерашний вечер ознаименовала началом этапом ретопологии. Понимаю, почему люди не любят ретопологию делать в Браше. Но, уверена ,что это дело привычки. Радовала подсказками статья Светы http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush-retopology.html. Не буду описывать процесс ретопологии, тут все отлично расписано.

Шесть бесплодных попыток. С предваритльным рисованием сетки, и на глаз, детализированно и в общих чертах. Все не то. Тяжко. Точки вразлет, полигоны выворачивает.

После кокого-то времени удалось создать и сохранить лоуполи модель. Каково же было мое удивление, когда в Майке она открылась с небольшими глюками. Но, нас этим не испугать, в Майке все быстро поправилось. В конце, когда сохранила файл, пообещала себе впредь пользоваться Топоганом. Ну и конечно же жажда новых впечатлений привела меня к ретопологии в Топоган (Topogun).

Замечу, не забываем хорошо десимейтить (Decimation master) модель перед тем, как кинуть ее в Топоган. И вот те на, снова срабатывает закон о праздниках. Пять раз вылетает прога. Попыталась снести, переустановить одну, вторую версии. Сейчас качается третий вариант, очень надеюсь что он будет спасительным.

Чуда не произошло(( Топоган улетел, и не бещал вернуться.

Да, вот наша очень позитивное и мотивирующее послание. Будет полезно всем. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm

Ретопология День 2

Открываем Майа, хватаем лоуполи, доделанное вчера, подправив бока на топологии в Майа, а также моделим нашей голове брови и реснички (красиво растягивая кубик), беремся за перенос лоуполи модели в ZBrush.

Кое-что на заметку. Не пугаемся, если наша топология далека от идеала и не похожа на модель которая уесть у нас в ZBrush. Все готово к переносу деталей на новую сетку.

Нормальные герои вседа идут в обход. Как в данном случае можно поступить. В ZBrush, где у нас открыта хайпольная модель, жмем Import, выбираем файл с лоуполи, соглашаемся со всем, что предлагает ZBrush. Результат. Неожиданный. На ухе дырка.

Итак, чиним:

- проверили вертексы в Майа, сшиваем недошитое;

- проверяем нормали;

- проверяем, чтоб геометрия не пересекалась сама с собой;

- делаем cleanup.

Перебрасываем в ZBrush. Видим ту же дырку на ухе. При повторе вышеописанных действий добавилось замечание от Браша, что дескать у вас там пятиугольники, я так не могу работать. При этом Майа говорит, что пятиугольников на модели нет, и что более странно, отказывается экспортировать геометрию в .OBJ. Загадка дня....

Так прошло несколько часов в бесплодных попытках переброса. Умная мысль, как обычно, пришла в конце.

Лоуполи модель с помощью плагина GoZ открываем в ZBrush и уже оттуда сохраняем в любой удобный для нас формат. Стоит отметить, что при переносе таким образом никаких дырок на ушах или проблем с топологией не возникает.

Теперь можем делать проекцию, перебрасывая детали на лоуполи модель. Опять же, у Светы подробно все написано, плюс конспект на столе лежит. Работаем. В конспекте как обычно что-то да пропущено. А пропущено следующее. Перед тем, как нажать кнопку Project all необходимо продивайдить модель до такого состояния, чтоб количество полигонов на лоу и хай поли модельках было приблизительно равным.

Жмем на заветную кнопку... И. Не вышло. Что не так, почему не работает. Оставим пока нашу голову в покое. Есть вариант, что 4R3 немного подглючивает (тешимся мыслями, что это не незнание автора, а глюк программы).

Займемся одеждой.

1. Берем хайполи модель, с помощью маски рисуем нашу будущую кофточку ( или курточку, или штаны....)

2.Tool-visibility-НidePt поможет нам увидеть основу нашей вещи. Соответственно рисовать можно на более высоком уровне дивайда, что даст нам более четкие края одежды.

3.Tool-SubTool-Extract поможет отделить одежду от основного мэша.

4. Удаляем маску с созданного сабтула.

5. Удаляем уже ненужную нам спрятанную геометрию:Tool-Geometry-DelHidden.

Заметка - если вам не понравилась форма, которую вы извлекли через маску, то лишние полигоны можно убрать Shift+Ctrl+Alt. Если не нравится топология, то DynaMesh на новом сабтуле одежды ни к чему хорошем не приведет, а жаль.

Задаюсь впросом, возможно стоит сделать ретопологию всей модели а потом уже делать одежду. Пока ответа на этот вопрос нет.

Вспоминаем о варианте создания сабтула через разрисовывание геометрии, полипейнт. Это-задача завтрашнего дня.

Свете Узких (Vesta) и Денису Куприянову (Denis Cooper) отдельное спасибо за помощь и участие.

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Female_sculpting

Сегодня часть выходного дня была повященна скалптингу человека, а точнее женщины. Изначально болванка была сделана в Mаya, переброшена в ZBrush. Так как сейчас одной из важнейших целей является изучение анатомии человека (в т.ч. не обойтись без учебы названий мышц на Английском), то было принято решение найти референсы и нарисовать мышцы полипейнтом, как они есть. В этом очень помогли фотографии по анатомии, которые легко гуглятся, и кисть Ecorhe_muscle от Ryan Kingslien. Надо отметить, что во всем процессе очень помогает книга этого автора, которую легко можно найти на небызызвестном Рутреккере.
Персонаж создается по своей задумке и будет облачен в симпатичный костюмчик (конечно же с глубоким вырезом в районе груди, как же без оного). Что сделано на сегодняшний момент: Базовая форма тела, скалптинг мышц по анатомии, кисти– основная форма, пальцы на ногах присутствуют для общего вида, т.к. все равно будут в сапогах.
Сегодня столкнулась с одной проблеммой. Не умею скалптить глаза. Конечно,чтобы в дальнейшем избежать недоразумений, стоит оговориться, что я не профи скульптор, или художник. Сейчас учусь и рисовать и лепить. Так что да, новичок, зелёёёненький такой. Итак, вариант первый.
Проблемма с глазами возникла на этапе когда из глазниц нужно было выдавить форму глаза. Как выяснилось позже, кисть Magnify для этой цели не подходит. Слишком раздувает геометрию, о деталях можно и не мечтать. Решение номер раз: замаскировали область глаз, создали полигруппу из маски, командой Group Visible вынесли в отдельный сабтул. В новосозданном сабтуле (глаза) удалили пару нижних уровней, продивайдили до нужного состояния. Объединили видимые слои. Результат оказался не то, чтобы очень.
Грань стыка между новыми продивайдеными глазами и остальной геометрией стереть не удалось. Решение нашлось позже. Для вытягивания глаз в данной ситуации больше помогает кисть Clay. Вот что получилось на сегодня.
Вывод: обращать внимание на то как кисть меняет сетку, и учитывать это влияние в ключе будущей детализации. Необходим туторинг по лепке глаз)