среда, 12 июня 2013 г.

Время от времени возвращаешься к разным урокам и всегда находишь для себя что-то новое.
Вот сегодня решила освежить в памяти полезные фичи  UV Layout. Кажется, как все просто, а некоторые вещи, часто очень полезные, время со временем выпадают из памяти.
Так что решила составить памятку.

Чтоб выровнять крайние ребра в  UV Lаyout, так сказать, красиво, в одну линию, нужно
1. предразвернуть модель.
2. с хоткеем  G выделить фейсы, которые будут служить опорными (проще говоря угловые, в основном)
3. с хоткеем  А ставим два якоря. именно два, один на ребро. ребра, что логично, берем противоположные друг другу и что не менее важно - крайние. отодвигаем их (якоря) в стороны от основного куска
4. с хоткеем  S отодвинем оставшиеся на ребре самые угловые точки (вертексы) в стороны немного от модели
5. тутор на оф сайте рекомендует быстро нажать Sили Shift+s. Мне помог второй вариант. ребра выровняются в линию, ровненько. Линия что чоевидно, задана двумя якорными точками (одна с а хоткей, вторая с хотеем g)
6.что важно, теперб нужно нажать  run for в меню optimize, если действовать привычными методами, shift +f например, результат будет не тот.

всем приятного ювишенья, и не забываем смотреть туторы.




вторник, 11 июня 2013 г.

Век живи, век учись...

Исходные данные
лоуполи модель под смуз
Задача
развертка
Вопрос
как развернуть лоуполи так, чтоб ювишки можно было использовать на хайполи модели?
Ведь согласитесь, ювишить 3К это не 30К

Решение.
Идем в шейп ноду (nameShape)
ставим галочки
Smoth UV's
Smoth all

В настройках смуза  Mesh-Smoth
ставим галочки
Smoth UV's
Smoth all

Таким образом в режиме сглаживания 3 мы можем ювишить нашу лоупольку. Текстурим по этим же ювишкам. Они будут полностью совпадать с разверткой хайполи модели после смуз


Моделька робота в начале была сделана под РПГэшку, релиз ожидается в скором времени. Осталось сделать роботу  риг)