пятница, 13 апреля 2012 г.

Ретопология, День 1

Итак, хайпольная тетка, готова. Её состояние удовлетворительнои и соответствует предъявляемым требованиям. Говорят, в церковные праздники лучше не работать. Что же будет завтра, пятница 13-е. Вчерашний вечер ознаименовала началом этапом ретопологии. Понимаю, почему люди не любят ретопологию делать в Браше. Но, уверена ,что это дело привычки. Радовала подсказками статья Светы http://vesta3d.blogspot.com/2011/06/zbrush-retopology.html. Не буду описывать процесс ретопологии, тут все отлично расписано.

Шесть бесплодных попыток. С предваритльным рисованием сетки, и на глаз, детализированно и в общих чертах. Все не то. Тяжко. Точки вразлет, полигоны выворачивает.

После кокого-то времени удалось создать и сохранить лоуполи модель. Каково же было мое удивление, когда в Майке она открылась с небольшими глюками. Но, нас этим не испугать, в Майке все быстро поправилось. В конце, когда сохранила файл, пообещала себе впредь пользоваться Топоганом. Ну и конечно же жажда новых впечатлений привела меня к ретопологии в Топоган (Topogun).

Замечу, не забываем хорошо десимейтить (Decimation master) модель перед тем, как кинуть ее в Топоган. И вот те на, снова срабатывает закон о праздниках. Пять раз вылетает прога. Попыталась снести, переустановить одну, вторую версии. Сейчас качается третий вариант, очень надеюсь что он будет спасительным.

Чуда не произошло(( Топоган улетел, и не бещал вернуться.

Да, вот наша очень позитивное и мотивирующее послание. Будет полезно всем. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm

Ретопология День 2

Открываем Майа, хватаем лоуполи, доделанное вчера, подправив бока на топологии в Майа, а также моделим нашей голове брови и реснички (красиво растягивая кубик), беремся за перенос лоуполи модели в ZBrush.

Кое-что на заметку. Не пугаемся, если наша топология далека от идеала и не похожа на модель которая уесть у нас в ZBrush. Все готово к переносу деталей на новую сетку.

Нормальные герои вседа идут в обход. Как в данном случае можно поступить. В ZBrush, где у нас открыта хайпольная модель, жмем Import, выбираем файл с лоуполи, соглашаемся со всем, что предлагает ZBrush. Результат. Неожиданный. На ухе дырка.

Итак, чиним:

- проверили вертексы в Майа, сшиваем недошитое;

- проверяем нормали;

- проверяем, чтоб геометрия не пересекалась сама с собой;

- делаем cleanup.

Перебрасываем в ZBrush. Видим ту же дырку на ухе. При повторе вышеописанных действий добавилось замечание от Браша, что дескать у вас там пятиугольники, я так не могу работать. При этом Майа говорит, что пятиугольников на модели нет, и что более странно, отказывается экспортировать геометрию в .OBJ. Загадка дня....

Так прошло несколько часов в бесплодных попытках переброса. Умная мысль, как обычно, пришла в конце.

Лоуполи модель с помощью плагина GoZ открываем в ZBrush и уже оттуда сохраняем в любой удобный для нас формат. Стоит отметить, что при переносе таким образом никаких дырок на ушах или проблем с топологией не возникает.

Теперь можем делать проекцию, перебрасывая детали на лоуполи модель. Опять же, у Светы подробно все написано, плюс конспект на столе лежит. Работаем. В конспекте как обычно что-то да пропущено. А пропущено следующее. Перед тем, как нажать кнопку Project all необходимо продивайдить модель до такого состояния, чтоб количество полигонов на лоу и хай поли модельках было приблизительно равным.

Жмем на заветную кнопку... И. Не вышло. Что не так, почему не работает. Оставим пока нашу голову в покое. Есть вариант, что 4R3 немного подглючивает (тешимся мыслями, что это не незнание автора, а глюк программы).

Займемся одеждой.

1. Берем хайполи модель, с помощью маски рисуем нашу будущую кофточку ( или курточку, или штаны....)

2.Tool-visibility-НidePt поможет нам увидеть основу нашей вещи. Соответственно рисовать можно на более высоком уровне дивайда, что даст нам более четкие края одежды.

3.Tool-SubTool-Extract поможет отделить одежду от основного мэша.

4. Удаляем маску с созданного сабтула.

5. Удаляем уже ненужную нам спрятанную геометрию:Tool-Geometry-DelHidden.

Заметка - если вам не понравилась форма, которую вы извлекли через маску, то лишние полигоны можно убрать Shift+Ctrl+Alt. Если не нравится топология, то DynaMesh на новом сабтуле одежды ни к чему хорошем не приведет, а жаль.

Задаюсь впросом, возможно стоит сделать ретопологию всей модели а потом уже делать одежду. Пока ответа на этот вопрос нет.

Вспоминаем о варианте создания сабтула через разрисовывание геометрии, полипейнт. Это-задача завтрашнего дня.

Свете Узких (Vesta) и Денису Куприянову (Denis Cooper) отдельное спасибо за помощь и участие.

Комментариев нет:

Отправить комментарий