пятница, 1 ноября 2013 г.

Hat Jam, безумные выходные и  VFS.



Те, кто не хочет – ищут препятствия, те, кто хочет – ищут возможности. На этих выходных сбылась моя давнишняя мечта, которая, думаю, преследует многих 3дэшников. Мне удалось попасть в святая святых, да не просто попасть в  Vancouver Film School, а принять участие в создании игры. Самой настоящей игры, за 48 часов.















Этот ивент время от времени собирает выпусников и учащихся школы на  48 часов, и целью этого марафона является создание полноценной игрушки. Максимально качественно, в краткий срок. Уровень знаний у участников разнится также,  как и их специализация. Но, все по порядку.
 









День первый. Короткая экскурсия по кампусу.
Все началось в пятницу вечером. Кампус VFS в который я направилась, находится в центре города. Скажу сразу, школа особо ничем не приметна. Она занимает несколько этажей в здании. Расскажу о том, что видела. На первом этаже находится съемочный павильон – лекционная- зал. Часть комнаты это огромный зеленый экран.

Далее второй этаж. Кстати, без специального пропуска и кода в здание не войти, на входе охрана. Вообще вся школа производит впечатление слегка закрытого учреждения. Например. Вещи с символикой школы нигде не продают. Если вы увидели человека с такой вещью, значит он каким-то образом имеет отношение либо к школе, либо к ее студентам. Второй этаж. Повсюду на стенах постеры с игрушками, результатами трудов здешних студентов нынешних и выпускников. Удивительно осознавать, что часть из них, крайне успешная, известна на весь мир. Заходим в некоторые из комнат. Все в компах, ощущение, что ты попал в ИТ контору. Все окна закрыты жалюзи, воздух только через кондиционер. Все чисто, аккуратно. На стенах раскадровки. Кстати, мониторы у всех HP   а не Mac))).




Далее еще несколько классов, которые рассчитана на человек 40-50. Но это более ранние курсы, они живут в комнатах без окон)). Вряд ли это специально. Вообще, время в школе останавливается. На этажах стоят печатные станции, доступна мелкая канцелярия. Т.е. степлер, дырокол стоят тут же возле принтера.






Кстати, понравилась идея с поинтами. Так как вещи с символикой VFS в прямую продажу не поступают, а достать их очень хочется, то школа придумала хитрый подход. Каждому студенту в начале обучения выдаются поинты. И ты эти поинты можешь тратить, на ручки, тетрадки..флешки с символикой. Тем самым вы исключаете то, что народ будет таскать канцелярию из школы, как минимум. Как по мне, идею с поинтами можно развить, она гениальна. Сужу по себе.  Любой человек, зайдя в  KPU (Kwantlеn Polytechnic University), может купить себе любую продукцию с символикой. И ты вряд ли будешь себе специально ее покупать, разве в виде сувенира. А тут, у тебя есть поинты, тебе их просто дали. Вот ты и «купил» себе штучку с символикой VFS, и при этом, она эксклюзивная, и при этом она у тебя есть, ты вроде денег ты за нее напрямую не отдавал. Ну, ясно, что она 3 раза входит в стоимость обучение, но это подробности.
 
Возвращаемся к обзорной экскурсии. Что тут  у нас, 3 этаж – кухня, где-то там даже есть душ, диваны для отдыха. Журналы по тематике. Окна. Балкон, кабинеты преподавателей, небольшие закоулки с досками и маркерами да стульями и столом. Вот оно место уединения для командного проекта… Все же сам кампус не велик. По моим оценкам, до 300 человек. Но, посудите сами, это 300 человек в год которые живут, дышат и пашут в стенах этой школы. Вот это-то и удалось испытать на себе.
Короткая экскурсия закончилась и пора заходить в зал, где собрались участники мероприятия.





Итак, началось. Небольшое приветствие от Ани, она проводит этот Hat Jam. Тема, конечно, под Хэллоуин. Нам называют, кто с кем в команде и мы тянем жребий с темой игры. Темой этого ивента стали устрашающие картины различных известных художников. Нам попался Сатурн пожирающий своего сына, Гойа.
У ребят были разные картины, тут и соблазны святого Антония, и Ад, и фото электрического стула от Уорхола. Что уж говорить о частях тела, устрашающих улыбающихся пауках и т.п. В общем весело.

Для участников, которых набралось 13 команд по 3 человека, было выделено 2 аудитории с компами. На компах все, что душа пожелает. Все от Фотошопа до Юнити. За машиной в одиночку можно создать все, чем ребята и занимались.
 
В команде у нас были я, Трэвис и Энрике. Трэвис-level design, Энрике – программирование. В процессе обсуждения родилась идея. Представьте голову Сатурна с выражением лица «я тебя съем», которая догоняет Зевса (выжившего сына Сатурна, согласно легенде). Зевс пытается всеми силами сбежать. На пути ему попадаются движущиеся платформы, кровавый дождь, падающие платформы и разные колонны и острые окровавленные пики. Это моя первая игрушка, и она оказалась кровавой.

Так как аниматора в команде у нас не нашлось, то мои тридэшные навыки не пригодились, зато вовсю напряглись двадэшные умения. Стоит сказать, что с многими вещами многие из участников сталкивались впервые, что стоит отметить, они бесстрашно во всем разбирались. Например мои ребята сказали, что на флэш они уже работали, поэтому будем делать на Unity, а к флешу всегда успеем вернуться. Мне предстояло рисовать все. Анимацию в том числе, что нам бояться, мы смелые и крейзи)).

Первый день мы разошлись ближе к полуночи. Много ребят осталось работать ночью.  Трэвис сделал начальный дизайн уровней на бумаге,  я нарисовала два варианта головы Cатурна, один из которых прошел кровавый отбор, Энрике в чем-то там с криками Ура-Ура радостно копался в движке. Закончился день номер раз.

День номер два. Подъем был назначен на раннее утро, 6-30 кажется, будильник добился от меня ответной реакции. 5 часов сна. Для некоторых моих знакомых это в порядке вещей, для студентов VFS тоже. Как уже говорила, некоторые из них там ночуют. По наблюдению этих выходных, таки ночуют, но небольшой процент. Возможно что сейчас это так, когда еще не время сдавать выпускной ролик, без которого тут просто никак. Школа свято блюдет свою репутацию. Заправились кофе, приступили к работе. С моей стороны окончательно готова голова,  и Зевс, тот, что будет убегать от головы… И тут началось самое интересное. В игре должна таки быть анимация. Зевс же не будет стоять палочкой, он должен бежать. Вызов принят, начинаю вручную рисовать-собирать 8 ключевых кадров для бега. Впереди кадры для прыжка. Эта работа заняла больше всего. Наконец-то и ее победили. Зевс уже бегает по экрану отчаянно спасаясь от головы.

Антураж для уровня: окровавленные копья (тут игрушка сильно начала смахивать на Принца Персии), падающие платформы, едущие платформы, смесь камня, железа, дерева и колонн. Финальная точка бэкграунд  на котором перемежаются колонны с мелькающем вдалеке на фоне зловещего заката храмом и стена с ужасающими картинами.

День два заканчивается в районе 11 вечера, итого 13 часовой рабочий день закончен. По итогам двух дней могу сказать, что рисовать мне нравится, классно видеть результат работы, когда восемь кадров собранных вместе оживляют персонажа. В целом, что что уже есть несомненно радует.

День третий. Сдача проекта назначена на 16-30. Моя часть работы уже сдана, осталось сделать основной title игрушки. Немного мозгового штурма, и название готово и звучит Son of Saturn. Мне больше нравилось  Fathers hunt, но мнение большинства, есть мнение большинства. Еще раз про себя отмечают, что все делаю правильно. Команде всегда нужно давать несколько примеров арта и возможность выбора, а также критично подходить к своей собственной работе. К третьему дню понимаешь, какие скилы еще стоит прокачать, где есть нехватка знаний или опыта. За эти дни с благодарностью вспоминала мужа, который частенько меня подучивал  Фотошопу. Вообще, когда стоит дедлайн и есть задача, то мозг работает совсем по-другому, в отличие от того, когда ты сам себе для портфолио что-то делаешь. Так что прихожу к выводу, который уже не раз оглашали на разных форумах: ГосподА, участвуйте в конкурсах! Лэвел ап гарантирован.

Третий день прошел спокойнее для меня, но неспокойнее для ребят. Команда пару раз прибегала к помощи инструктора – один из препродов (с безумно знакомым лицом) время от времени всплывал на горизонте и помогал тем, кто просил. Вообще ребята частенько помогали друг другу.
Игрушка была допилена, и мы сдали ее для перзентации.

Часть приятная. Награждение.
Нас собрали в зале с которого все начиналось. Каждая из команд представила свою игру, показала, как в нее играть, в чем идея и т.п. Было много интересных игр и идей. Помните, они все были основаны на какой-то из картин. Мне лично понравилась игрушка, в которой вампир долен был пробраться через поле с чесноком в клинику, чтоб избавиться от чесночной зависимости. У игрушки был очень классный синематик, простой как двери, но смешной. Плюс звуковой ряд и комментарии героев, да, еще у игры было три возможны конца в одном из которых вампир находит таких же как она сам, и остается как хиппи жить в лесу с чесноком.

Еще понравилась игрушка, где ты должен сбежать от паука, игра, где ты дожжен порубить Крики (основана на картине Крик). Понравилась игрушка где нужно собирать части тела. Вообще, все игры заслуживают внимания и уважения.

Выводы: 3д игрушки смотрятся гораздо эффективнее 2дешных. Особенно на большом экране. Синематик  - важная составляющая. С помощью звука (эффекты там всякие) можно сделать интересным игру даже с бедной графикой или посредственным сценарием.

Награждение.
Победила дружба)). Н самом деле первое место досталось игрушке Маска, где ты ходишь по уровню, одевая на себя маски и в зависимости от этого по-разному видишь мир, собираешь какие-то штуки, видишь невидимые переходы и тп. Маска имеет время использования и перезагрузки.  Второе место досталось игрушке, в которой добрый дух пытается выбраться из ада отстреливая врагов по пути. Третье место .. не помню.

Победители получили версии 8й винды и футболки.
Раздача поощрительных призов. Мы получили приз за лучший  level design. Ребята разделили призы за звук, эффекты, арт и т.п.

Ивент подошел к концу. Все потихоньку стали расходиться.

Выводы:

  1. Это был мой первый опыт работы над игрушкой от начала до конца. Команда это 50% успеха.
  2. Арт у меня выходит таки хорошо. Есть чему учиться, конечно же. Но уходить полностью в 2д не планирую.
  3. Несмотря на то, что помоделить не удалось, я довольна получением нового опыта.
  4. Анимация, даже 2д, это весело.
  5. Отношение к критике стало спокойнее, гораздо, также как и понимание того, что иногда работу приходится переделывать полностью или допиливать. Из чего следует – думаем заранее, готовим план Б.




Midterm в  Kwanllen Polytechnic University (KPU)

Пришло время промежуточной раздачи слонов (оценок). Kwantlen оказался суров. Таки да, хочешь оценку повыше – крутись и паши.  Учитывается все, от наличия портфолио – выполненных заданий до того, принимаешь ли ты участи в критике других работ, спрашиваешь ли препода о помощи, общаешься с сокурсниками.

Ванкувер эту неделю радовал прекрасной погодой, так что художемкм тусили на крыше, там же и рисовали.
 



 По дороге в колледж и домой всегда прохожу мимо этой прекрасной стены. Работа просто огромная, была закончена в этом году.







Процесс создания по линку ниже.
Что вам сказать. Какой-то нехороший человек взял и залил все это розовой краской. Было больно смотреть. Вот так легко испортить результат долгого и упорного труда. Кат рука толкьо поднялась.
Киты так простояли несколько дней, и о, чудо, и да здраствует Канада. Приехала спецмашина и отмыла красоту. Парень трудился, отмывал 4 дня к ряду. Большое ему человеческое спасибо за работу. Рисунок восстановлен.
















1 комментарий:

  1. очень интерсно, Маш! Спасибо за рассказ.
    Можно я поделюсь им с ребятами на форуме?

    И ещё есть просьба --вопрос.. ты крутишься среди талантливых ребят, связанных с игровой индустрией, МОжно тебя попросить взять для нашего форума у кого нибудь из них интервью? про игры... про то как они начинали, каие инструменты используют... вообщем, всё что тебе самой было бы интересно узнать. Я думаю, что и ребятам моим на форуме это было бы очень интересно...

    Спасибо!

    И просьба опять -- убери пожалуйста проверку комментария, так как написать комментарий становится очень долгим и нудным занятием, так как не всегда с первого раза угадываешь цифры и буквы.

    ОтветитьУдалить