воскресенье, 15 июля 2012 г.

Была у меня одна лошадка, в самом начале курса смоделированная в Maya. Моделилась по рефам. Цель тогда стояла сделать хорошую ретопологию. Для первого раза получилось так.

Моделька лоуполи выступала как подопытная для разрисовки, освещения, анимации, лепки деталей в ZBrush и т.п.

На днях модель получила второе дыхание (спасибо Наташе, которая в какой-то момент спросила, а умею ли делать карты......)Так что благодаря Наташе животное было доведено до состояния исправленных пропорций и новой текстуры. Чтоб убедиться, в том, что ошибки предыдущей модели были учтены,я сделала максимально возможную топологию в Maya и бросила её в ZBrush. Там долепила детализацию. Воспользовавшись альфой вен, трещин и создав поры а также применив кисти с альфой волоса. Процесс работы с этими инструментами в Интернете часто описывается, не будем заострять внимание. Как обычно читала блог Светы http://vesta3d.blogspot.com/

Итак. Изначально было 9012 поликов.

Стало.

9 млн с хвостиком.

Развертку делаем в Браше.Перебрасываем детали Project all (урааа, все отлично работает).

Модель разрисовала в Spotlight. Какие сложности возникли.Ну, основное, если собрался сделать коня - езжай на конюшню и снимай его со всех сторон)). Либо гуглить и искать. Скорее всего, если бесплатно, а может нужно лучше искать.. найдутся фото разных лошадей из разных ракурсов. Достаточно тяжело найти коня снятого "в лицо" так как этих животных в основном снимают четко с боку или под определенным углом. Так они наиболее фотогеничные. Короче говоря из-за отсутствия референса сложность возникла с раскраской области груди. Там у коня симпатичные перепады цветов шкуры на мышцах, которые мне не повторить.

Сама интересная часть. Рендер.

Начало части курса посвященной материалам и рендеру были благополучно прогуляны(( Начинаем вспоминать практические занятия....

1. Текстуру коня дорабатываем в Фотошопе. Буквально размытие по Гаусу, слой с шумом, и наложение слоев друг на друга. Вот мое нехитрое понимание этой программы, но это пока.

2. Снимаем карты в Браше. Не забываем поворачивать UV и жать Adaptive в опциях снятия карты.

3. Присваиваем модели в Майа материал Ламберт. Вешаем карты.

На color - Teture map

На bump - Normal Map

На шейдинг группу (Lambert SG Hypershadeh) - Displacement (регулируем alfa gain и alfa offset)

4. Заходим в настройки рендера.

Если нет Мэнтал Рэй, включаем плагин.

5. Создаем искусственное небо))

6. Применяем ноду Гамма коррекции (спасибо Дэну за подсказку)

Как применить ноду Гамма коррекции:

а- зайти Hypershade- Maya-Utilities - Gamma correction

б- перетащить ноду ГК (Вкладочка утилиты в гипершейде) в рабочее поле (нижняя половина экрана)

в- тем же способом перетащить еще одну файловую текстуру вниз (наша текстурная карта)

г- вбить значение гамма коррекции 0,45

д- средней кнопкой мыши соединить текстуру №2 с Ламбертом на канал цвета. Текстуру №1 - гамма коррекция - ламберт тоже на канал цвета или ambient color.

е - ставим источники света - один под конем (слабый свет), один коню в морду и один Directional. Источники ставятся одним кликом, выбираем их на вкладке Рендер. Играемся с настройками.

Рендерим.

Да простят меня гуру рендера. Может где что напутала, но результат получился вот такой.

ПОЛЕЗНОСТЬ

!!! Как открыть в 2012 Maya версию файла созданного в 2013 Maya.

File-open scene - ignore version ставим галочку.


Комментариев нет:

Отправить комментарий